基于Unity3D的翻转箱子游戏的设计与实现开题报告

 2022-08-04 09:36:07

1. 研究目的与意义

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2. 研究内容和预期目标

研究主要分为以下几个方面:

1.什么样的游戏能成为一个全年龄段的游戏,从而设计游戏的主体框架。

2.将叙述如何才能让游戏成为休闲时寓教于乐的替代品。将对各类益智类游戏进行分析

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3. 国内外研究现状

国外益智类游戏的发展是非常的猛烈及持续的,根据著名游戏平台steam的数据来看,从2000年第一份益智类游戏在steam上发布,现在已经有12359款不同的益智类游戏可供选择。然而从游戏热度上来看,最热的两款游戏发行于2016年及2018年,在前十排行榜中,也有2008年的游戏的身影。

比如美国麻省理工学院在2002年成立的'games-to-teach'项目建立了10种游戏模型,提出了“现代教学法 艺术化游戏环境=下一代交互式教育媒体”的理念。芙国的Immersive Education Ltd.和剑桥大学联合开发出了在中小学中广泛应用的益智类角色扮演游戏,该游戏主要是通过大量课程包括角色扮演、照片制作、故事叙述、动画、出版和电影制作等交叉性的创造活动来帮助学生发展其概念理解、关键词解释和个人表现能力。可以看出其实益智类游戏在生活和学习中还是占有很大一部分的战略地位的。

而对于国内而言,由于中国开始引进游戏也只是近十几年的时间,虽然对游戏的研究和支持不如国外那样直接,但是国内玩家对于游戏的热度也足以支撑他们完成独立的开发及上架自己的游戏。中国游戏发展明显不足于无异于玩家版权意识不足,国内对于游戏的分级不注重,以及缺乏途径去了解。相比较益智类游戏而言,国内学生更倾向于快餐式的游戏,减少了很多对益智类游戏的关注,也就降低了对于益智类游戏能带给玩家的那些优点。

4. 计划与进度安排

2022年10月8日——2022年10月28日收集相关资料,确定选题;2022年10月29日——2022年11月15日 开题并撰写开题报告;2022年11月16日——2022年12月15日 查阅相关文献,学习开发工具;2022年12月16日——2022年1月15日完成需求分析与总体设计工作;2022年1月16日——2022年2月28日 完成详细设计与编码工作;2022年3月1日——2022年3月15日完成系统测试与对系统进行修改完善;2022年3月16日——2022年4月15日 完成论文草稿的撰写及外文翻译工作;2022年4月16日——2022年5月10日 完成论文的修改,对论文定稿;2022年5月11日——2022年5月25日 制作答辩用PPT,作论文答辩准备。

5. 参考文献

[1]杨晓虎,朱颖,朱珣.基于unity3d游戏开发的批处理技术研究[j].科技创新与应用,2020(03):31-32.

[2]李昊宇.基于unity3d的横版过关游戏[j].电子制作,2019(16):46-48 92.

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