Java语言在移动终端上的应用开题报告

 2022-01-28 21:40:48

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

本课题的意义:

在科技文化高速发展的今天,人们对电子游戏娱乐的需求日益高涨。从至今还让第一代手机玩家津津乐道的诺基亚5110上经典的贪食蛇游戏到如今风靡全世界的切水果、汤姆猫、神庙逃亡等游戏无不体现了手机游戏的魅力。智能手机的出现更是为手机游戏提供了更大更广的平台。特别是android这一自由及开放源代码的操作系统的问世,为手机休闲游戏与应用提供了更完善的开发环境。在儿童智能手机应用市场不断扩大的同时,大批的儿童手机游戏应运而生。但是在游戏商业化的今天,游戏市场中游戏质量和价值参差不齐。对于儿童来说,游戏是他们生活中不可或缺的组成部分,好的游戏会在儿童建立价值观,形成良好认知、生活习惯等方面起到积极作用。虽然让儿童过早接触电子产品对其视力等有所损坏,但不可否认,随着科技的发展,单纯的阻止儿童接触电子产品已经不可行,而开发出高质量的儿童游戏正确引导儿童身心发展似乎更加能有效解决这一问题和顺应时代发展。

国内外研究现状:

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2. 研究的基本内容和问题

研究的目标:

本次项目研究在利用java语言探索android应用开发的同时,希望完成一款有趣味性,并且可以在儿童健康成长中提起积极引导作用的儿童益智休闲游戏,为建立良好的儿童手机游戏市场贡献力量。

研究的内容:

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3. 研究的方法与方案

技术路线:

此次选用经典的Java语言进行项目开发,充分了解Java语言及其特点。使项目的设计和程序编写及后期测试更加合理和有效进行。Java是由SunMicrosystems公司于1995年5月推出的Java面向对象程序设计语言,是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。具有易学性、健壮性、安全性、支持多线程、强制面向对象的特点。

4. 研究创新点

本文利用Java语言构建android系统下的手机应用,将一些与生活息息相关的元素融入进去。是一款为儿童量身打造的手机软件。游戏界面要友好易操作,有较强趣味性和互动性,并且有一定的启蒙教育意义。儿童用户更加注重游戏过程,并且可以随时开启使用,因此游戏不具有用户登录功能。用户第一次使用可以给宠物起名字领养自己的宠物,然后可以进行查看自己宠物的基本信息,给宠物喂食、让宠物休息、运动和洗澡等基本操作。用户还可以选择益智小游戏,辩鸟类是让用户学习认知9种常见鸟类

5. 研究计划与进展

2014.9.25-2014.11.20收集相关资料,撰写文献综述,进入论文初步研究阶段

2014.11.20-2014.12.31撰写开题报告

2015.1.1-2015.1.25撰写初稿

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