韩国游戏产业的政策研究及对中国的启示开题报告

 2022-01-27 03:01

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

1.本课题的意义:随着20世纪数字网络的兴起、网民的增加,网络游戏也开始渗透到人们的日常生活中,成为不可或缺的元素。甚至网络游戏可以作为互联网的代名词,体现了网络游戏在数字产业中的重要地位。因同为亚洲地区国家,产业背景相似,故韩国游戏产业可谓对中国游戏产业影响深远。本文主要归纳总结了国内外学者对游戏产业相关概念的界定,游戏产业的研究领域,提炼汇总韩国游戏产业发展中,政府对其的政策和扶持。对于中国政府对中国游戏产业提出正确方针,明确发展方向有着积极的指导意义。 2.国内外研究概况: 2.1韩国游戏产业的政府行为研究综述韩国作为亚洲地区游戏产业发展最好的国家,其政府功不可没。自金融风暴后,韩国能快速崛起,与其游戏产业做出了很大的贡献。总结下韩国政府对本国游戏产业的扶持,一共有以下几点: 1.政府颁布的相关政策周笑冰指出韩国2000年开始政府对于游戏规划、游戏图形图像、游戏电子程序设计等三个领域实行了游戏产业国家技术资格制度。2003年11月为了强化对游戏的长期性政策支持,政府制定并颁发游戏产业振兴五年计划。为了建设有效的游戏政策系统,韩国游戏开发院进行了业务革新并实施了组织评价。针对占国内游戏产业80以上的在线网络游戏制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。[4]崔炯准指出韩国政府为了游戏产业的振兴,准备了各种政策,但游戏产业政策是为了产业振兴的产业政策,其目标在于改变对游戏的否定认识和构成正确使用游戏的游戏文化。游戏和文化产业振兴政策开始运行之后,政府设立了游戏产业相关政府部门,有效推动了游戏产业相关的支援和政策的实现。[3]张焱总结了韩国政府整合游戏产业上下游行业,体现了政策的整体性。[7]彭虎锋指出1999 年文化观光部成立了韩国游戏促销中心,目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会(kgdpi)负责为游戏产业提供必要的核心支持。[6] 2.政府出台的相关法律周笑冰指出韩国1996年6月重新修订的《唱片和影像物相关法律修订案》,在这部法律中游戏作为一个新的影像物也成为文化振兴措施的支持对象。从 2004 年开始,为了建立有效的法律基础,用以体现游戏与其他文化内容之间的差异,政府促进了《游戏产业振兴法》的修订,该法律在2006年4月获得国会的批准并开始实施。[4] 崔炯准指出在原有的《唱片录像带制品法》的基础上修改并增加了游戏相关条例,重命名为《唱片录像带暨游戏制品法》,这是韩国最早的游戏产业的相关法律。[3]彭虎锋指出建立严格的游戏评级制度,以保障网络游戏产业的健康发展。在韩国主要由韩国媒体评级委员会负责对电影与游戏内容分级管制。韩国文化观光部在2002年 5月发表了《网上游戏等级分类和标准案》,明文规定如果游戏中需要杀死对方或其他玩家来抢夺武器的游戏为pk级,严格限制十八岁以下的年轻人购玩。[6] 3.对游戏平台及企业进行的资助周笑冰指出韩国文化观光部成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投资 500 亿韩元;建设游戏产业基地,扶持中小游戏企业的发展;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担。政府政府积极组织各种商贸洽谈会,鼓励投资等,通过国家现有的出口渠道,以不同方式出口韩国网游产品。积极建立海外市场服务中心。[4] 崔炯准指出199年7月,韩国设立了游戏综合支援中心现,韩国游戏产业开发院。游戏综合支援中心作为坚实后盾全力以赴促进游戏政策、振兴游戏出口、支援游戏创作、培养游戏人才、提供游戏相关情报、研究游戏技术等游戏相关领域。[3]张焱指出20世纪90年代初,韩国计划开通全国范围内的高速信息网,基础设施建设给韩国玩家带来的好处是在选择游戏的时候不用过多考虑游戏对硬件的要求,选择游戏的决定因素直接和游戏本身发生关系。[5]2003年11月韩国制定了第一期游戏产业振兴中长期计划,从各方面支持韩国游戏出口。[7]彭虎锋指出为了支持游戏产业的发展,韩国游戏研发和促销协会启动了游戏开发公司的孵化项目,并且还成立了游戏投资联盟。文化方面的趋同性使韩国将中国、日本等东亚国家作为拓展海外市场的重点。为了大力配合其在海外市场的拓展工作,韩国于2001年运作了世界电子竞技大赛。[6]马运朋,孙海英指出韩国游戏厂商过去买不起游戏引擎,就由韩国政府在1999年出资500万美金,由韩国科技振兴院出面研发2d通用游戏引擎,然后再把这些游戏引擎以非常低廉的价格和条件出售或出租给制作小组。最近,韩国政府又出资9000万美金,研发3d网络游戏通用引擎技术。统一组织韩国游戏厂商参加世界重要电子游戏展,扩大韩国游戏的知名度。同时,韩国利用政府资源,为游戏厂家提供出口咨询。[7] 4.注重本国游戏人才培养周笑冰认为韩国建立了从职业教育到大学各个层次的教育机构,培养了大批优秀的专业人才。韩国不仅在学校开设游戏设计专业,还专门成立了游戏研究院(game academe)。[4]崔炯准指出建立韩国游戏学院(现韩国创意学院)。[3]张焱指出韩国2003年设立的游戏产业振兴中长期计划,其中重要的课题便是加强游戏产业人才的专业化,推动更多人才研制和开发质量更高、内容更广的游戏。于是韩国次年便迅速成立了大批游戏院校,加大力度培养大批高端游戏人才。韩国政府对游戏产业的人才支援政策帮助最大的就是:对游戏开发相关企业实施兵役特例制度。[1][2]彭虎锋指出在韩国政府与民间的大力推动下,人才的培育机构开始蓬勃发展,并建立了相应的补助制度和奖励措施。[6]马运朋,孙海英指出韩国十分重视网络游戏开发人才的培养。韩国有文化产业大学等16个,游戏学校、游戏学院等20多个。每家大学每年可以得到约合130万人民币的援助,一些大学还开设了游戏相关专业课程。 韩国信息产业部投资3.9亿韩元,实施支持大学游戏爱好者社团工程。[9] 5.举办游戏比赛,扩大影响周笑冰指出从2001年开始韩国举办世界电子竞技大赛以来,每年都有 50~60 个国家和地区的 2 万多人参加,它也被确立为世界性的游戏庆典,作为东道主,韩国由此提升了国际影响。[10][4]崔炯准指出鼓励和支持国内余个游戏企业参加海外有名的游戏展会,2001年召开了70余个国家的2万名选手参加的世界电子竞技大赛(wcg),并把它发展为国际游戏庆典。[3]张焱指出2008年发表的关于第二次革新的游戏产业中长期计划,再一次明确提出保障未来型创意人力和先导技术对于韩国产业发展至关重要。于是韩国大规模地举办网络游戏大赛,一方面可以塑造氛围,另一方面从中培养和发现人才。作为鼓励性政策,比赛的优胜者除了可得到高额奖金外,政府还酌情免除其兵役,表现突出者还有可能被大企业作为特殊人才出资培养。[5] 6.培养民众对游戏的正确认识周笑冰指出韩国政府将游戏是文化的一部分的理念灌输给广大群众,促进健康游戏向社会传播。政府在培养公众有关网络游戏的意识方面做了大量工作,推动各学校进行游戏文化教育,并开发相关游戏文化教材,以使青少年对游戏有一个健康的认识。针对老师和家长对游戏的误解,以及青少年游戏成瘾等社会问题组建针对父母和老师的游戏课堂,帮助他们接触、认识网络游戏;每年对韩国游戏颁奖,从正面肯定网络游戏的创造性工作和对社会的贡献;让群众参观游戏工作间,通过直观感受,加深对网络游戏行业的了解;组织丰富多彩的家庭游戏夏令营、游戏人音乐会、电子体育竞技等活动,提升网络游戏的人气和健康形象;建设适合青年人的电子体育场馆,使其身心愉快;调查在线游戏的不利影响,开展相应措施研究;制作网游产业纪录片,播放给观众,让其了解这个产业。[11][4]马运朋,孙海英指出韩国政府大力宣传游戏的良性影响,减少游戏的有害性并支持制作教育性游戏,促进良性游戏的推广。为了减少游戏的有害性,通过事前预防,为青少年传达正确的游戏观,提供教材和教育商谈的场所。另外,对学生、家长和老师进行游戏认识的培训,让学生、家长和老师真正了解游戏,树立正确的游戏认识观。为了防止青少年游戏成瘾,韩国游戏产业振兴院建立了预防治疗的程序和体制,努力转变韩国人民认为游戏产业是不良产业的观点,举办了各种公益活动。[9] 综上所诉,对于网络起步同样很晚但是发展飞速的韩国来说,对于中国政府来说是个很好的借鉴对象。韩国政府对于韩国网络游戏的现状把握的很好,能够快速的根据先当下的情况及时快速的改变政策。并且给予韩国游戏产业进行大力的扶持,积极开发海外市场。韩国游戏产业的发展壮大韩国政府功不可没。 3.应用前景从现有研究结果来看,国外学术界对于网络游戏的研究开展时间稍早与国内,研究水平较高,较多地集中于心理学、市场学和产权相关法律领域。 虽然在管理学和经济学上针对网络游戏的研究有限,但多数都集中在一些较为学术的领域,如:虚拟物品、虚拟物权价值的计算方法、交易方式、交易成本以及对整个网络产业的影响等。网络游戏虽然起源于国外,但对于网络游戏产业的学术研究,国内始终没有落后。 在研究论文数量上甚至超过国外,而在研究方向上侧重点有所不同。中国国情及网络游戏发展阶段决定中国网络游戏研究与国外的研究同中有异,具有自己的特色,具体研究领域在以下几个方面:1.国家产业政策2.产业未来的发展3.虚拟资产的管理4.企业运营5.企业竞争力。

参考文献:

[1]oecd.digital broadb contentthe online computervideo game industry,wking party on the infmation,economy[j].sourceoecd scienceinfmation technology,2005(3)68-69.

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2. 研究的基本内容和问题

1.研究的目标如何有效推进游戏产业发展是政府的重要职责,本文基于政府管理的视角,通过研究韩国政府对韩国游戏产业的扶持,研究政府如何充分对游戏产业的进行引导、管理和护航,为我国游戏产业的健康发展提供可借鉴的经验。

2.研究的内容下分三个方面阐述游戏产业中的政府职能作用。

第一部分梳理韩国政府对其游戏产业发展时期所进行的政策及时调整;第二部分细分韩国政府对其游戏产业的各项政策扶持;第三部分借鉴韩国政府对游戏产业的扶持经验,并对中国游戏产业的发展提出对策建议。

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3. 研究的方法与方案

1.研究方法 1.1文献研究法利用相关书籍、学术期刊、网络资源等搜集了国内外有关游戏产业、政府作用等的相关资料,在大量阅读,细心整理的基础上,总结出政府对游戏产业发展的作用这一研究题目,在前人研究成果的基础上,对相关问题进行相对完整地概括、研究与分析,最终形成自己的观点。

1.2案例研究法本文在理论分析的基础上,选择与中国国情相近、文化背景相似的韩国游戏产业作为案例进行分析,探讨政府如何促进游戏产业的发展,进一步分类汇总梳理出重要结论。

1.3比较分析法 比较分析韩国游戏产业与中国游戏产业的政府职能,借鉴相关成熟经验,指导相关工作。

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4. 研究创新点

创新之处 不同于在分析游戏产业时借鉴美国英国或者法国的政府行为,本论文选取了文化背景、国情都十分相近的韩国进行比较分析,并以此借鉴韩国政府对游戏产业的扶持,来总结经验,帮助中国游戏产业更好更快发展。

5. 研究计划与进展

1.研究计划(1)筹划阶段 2015年11月1日2015年12月30日:查阅相关文献和书籍,结合专业知识,在指导老师的指导下,梳理出论文大致提纲。

(2)资料收集阶段 2016年1月1日2016年2月10日:进行文献资料汇总与案例搜集。

(3)资料整理和分析阶段 2016年2月11日2016年2月28日:根据收集到的资料进行分析归纳,完成初稿。

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