影响移动UGC平台用户参与行为的因素研究——以抖音为例开题报告

 2022-01-22 23:20:41

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

(一)研究意义中国是一个科技发展迅速的国家,随着时代的发展,互联网已成为现代社会人们生活的重要组成部分。

用户生成内容(ugc)是伴随以提倡个性化为特点的web2.0兴起的新概念。

随着ugc在互联网世界中的日趋流行,目前移动ugc和社交媒体的用户生产内容普遍运用在人们生活中,人们可以通过自己编辑内容、更新文字、图片、音频等,实现即时分享。

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2. 研究的基本内容和问题

(一)研究目标该研究以用户参与使用移动ugc平台的行为为研究对象,由于一开始做了预调查,发现抖音是目前较为流行的直播视频ugc平台,所以本研究选取抖音为例进行研究。

运用抽样调查的方式进行用户参与行为的实际调研,收集、整理数据,结合e卡茨等人提出的使用和满足理论以及马斯洛的需求理论分析调查问卷的回收结果,对数据进行描述性统计,描述出影响用户参与移动ugc平台行为的可能性因素,最后通过问卷反映出用户目前关于ugc 的疑惑,并针对此疑惑提出合理有效的建议。

(二)研究内容1、通过对网络用户的抽样问卷调查,描述影响用户参与移动ugc平台行为的因素,将影响因素分为内外两部分,内在影响因素如下:社交需求,提升认知和获取知识(如查找舞蹈视频等),实现自我价值(存在感和个人知名度等),追星需求,消遣工具而已;外在影响因素如下:操作简单,功能强大,使用成本低,下载免费等。

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3. 研究的方法与方案

(一)研究方法本课题综合采用文献整理与问卷调查相结合,规范分析与实证分析相结合的方法展开研究,并采用管理学理论对抽样对象进行横向比较,研究使用成本和用户自身因素对其参与使用ugc平台的影响机理。

(1)问卷调查通过发放问卷,得到一手数据。

本研究将采取抽样调查的方法,在网络上发布电子问卷,同时选取成都这座新一线城市,在各区选定一个中心地点发放问卷,共计200份。

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4. 研究创新点

创新一:选题上的创新,我选择ugc平台作为研究重点,之前并没有太多关于对不同移动ugc平台用户参与影响因素的研究。

创新二:变量设置上的创新,目前的文献中极少谈论到短视频侵权问题和使用成本对用户参与行为的影响,在我的研究项目中加入了这两个变量。

创新三:本次研究从用户的角度出发,以影响用户参与行为的因素来研究问题,以便对相应ugc平台提出合理建议。

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5. 研究计划与进展

研究计划及预期进展12月15日之前:准备阶段,查阅文献,确定研究方向,收集资料,和导师不断讨论,确定题目。

12月16日1月10日:整理研究思路,撰写开题报告。

1月10日2月15日:问卷设计,并进行问卷调查。

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