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挫折情境下被欺凌者攻击意向研究开题报告

 2021-08-08 02:08  

1. 研究目的与意义

校园欺凌指的是一种长时间持续的、并对个人在心理、身体和言语遭受恶意的攻击,且因为欺凌者与受害者之间的权力或体型等因素不对等,而不敢或无法有效的反抗。校园欺凌的欺凌者可以是个人,也可以是群体,透过对受害人身心的压迫,造成受害人感到愤怒、痛苦、羞耻、尴尬、恐惧,以及忧郁而校园霸凌所带来的伤害往往是不可逆转的。

欺凌不但对“受伤者”造成伤害外,而且对“欺凌者”和“旁观者”同样造成伤害。“欺凌者”由于长期欺负别人,内心得到极大满足,以自我中心,对同学缺少同情心,而“旁观者”会因为帮不到受害者而感到内疚、不安,甚至惶恐。“校园欺凌”对受害者的伤害也不可小视,受欺凌的学生通常在身体上和心灵上受到双重创伤,并且容易留下阴影长期难以平复。而且被欺凌者也同样有可能产生攻击行为,但由于力量的差距,性格的原因等,并没有将欺凌的想法付诸行动,但有理由怀疑受到挫折的被欺凌者是会产生欺凌意图的,并在合适的时机表现出欺凌行为。

以往的研究大多涉及欺凌者为何会产生欺凌行为和欺凌意图,而较少有研究被欺凌者产生攻击行为并转化为欺凌者的文献,所以本研究还是有一些创新之处的。并且本研究也是有较大的实际意义的,希望能借此课题得出挫折情境对被欺凌者产生攻击意向的影响以及具有哪些人格特质的被欺凌者更容易产生攻击意图,给广大教师、家长一个参考,从而间接减少青少年的攻击行为。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:

在苏州地区中小学中选取收到过欺凌的学生,采用 2(挫折情境:有/无) ×2(人格: 内向/外向) ×2(词汇: 攻击性/非攻击性)三因素混合设计 ,探究挫折情境、人格、欺凌意图的相关关系。

挫折情境:根据 hybl和 stagner对挫折的操作定义设计挫折情境。具体做法为, 用电脑程序设计一个简单的猜字游戏, 被试连续猜中三次视为成功。猜字游戏的前两次非常容易, 均能成功, 但第三个字谜被试无论如何反应, 电脑都反馈为失败。

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3. 研究的方法与步骤

1、问卷法:先用问卷筛选出有过被欺凌经历的学生,然后再在这些学生中用EPQ人格问卷或大五人格问卷区分出内外向型人格。

2.实验法:选取10个攻击词和10个非攻击性词, 控制词频差小于10%, 将2类词汇分别用红、 蓝两种颜色匹配产生共40个图片形式词材料, 然后采用 E-prime2.0软件编写实验程序。本实验的指导语为:“欢迎你来参加我们的实验!本研究 是一个词语颜色快速辨认的实验。屏幕上将会出现字数为两个字的词语, 请你判断屏幕上词语的颜色是红色还是蓝色。若是红色请快速按 F键; 若是蓝色请快速按J键。” 被试先完成40次词语颜色判断反应, 然后插入字谜游戏以制造挫折情境, 指导语为:“接下来我们将进行一个有关思维灵活性的测验。当在电脑屏幕上出现一个红色的 ‘ ’ 号注视点时,你就准备开始实验。然后将会出现 3个字谜题目,每个题目有备选答案 ‘F’ 和 ‘J’, 请你判断这个题目的答案是哪一个, 全部答对就算任务成功, 将获得额外礼物。” 字谜游戏实验完成后, 被试被要求再次完成 40次的词语颜色判断。为了确保被试能正确理解指导语, 并熟悉按键, 在正式实验之前先练习 20次, 并设置在练习结束之后的正确率下限高于0.9则可继续进行后续的正式实验。实验程序记录指标为被试判断的正确率及反应时 。

4. 参考文献

[1]da van, am poorthuis, t malti.psychological processes in young bullies versus bully-victims[j].aggressive behavior,2017,4(5):430

[2]王玉龙,钟振.挫折情境对不同心理弹性个体内隐攻击性的启动[j].中国临床心理学杂志.2015,23(2):209-212

[3]郭钺. 小学中低年级学生挫折情境、应对方式及干预的研究[d].天津师范大学.2014:

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5. 计划与进度安排

(1)2017-10-24 ~2017-11-29:选题,文献研究,初步确定论文题目。

(2)2017-11-30 ~2018-03-10:文献研究,确定选题,接受任务书,并准备开题。

(3)2022-3-11 ~2022-3-24:文献查阅并撰写开题报告,按任务书要求进行前期研究工作,完成开题报告。

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