非物质文化遗产水族马尾绣游戏设计开发开题报告

 2021-11-17 11:11

1. 研究目的与意义(文献综述)

本科毕业设计的目的在于检验自身是否可将本科四年所积累的理论知识投入实践中去。在进行此次毕业创作的过程中,可以端正学习态度,极大程度地提高自身综合分析与解决问题的能力。在本次毕业设计的创作中,作者将本科所学知识与实践运用相结合,针对用户特点对具体的场景氛围,游戏的互动模式进行设计,并且将“沉浸式体验”和“寓教于乐”这两个观念融入进作品表达中,最终制作出一个符合儿童学习马尾绣相关知识的教辅类游戏作品。在游戏创作过程中将会面临各种各样的难题,这就需要我们查阅大量资料,针对具体问题进行具体分析,这对丰富自身的理论水平,提升自身的创作灵感都具有重要意义。同时希望能够通过此次的实践,为今后的专业学习打下坚实基础并且对于非物质文化遗产的传承发展与创新做出一份贡献。

教辅是教育之中的教材主要辅助工具,我们通常见到的教辅以传统纸质载体。像教辅一样的教育游戏也伴随着游戏的兴起开始逐步发展起来。像教辅一样它也有鲜明的用户特征:能够用于辅导学习;结合游戏特征,是一种互动的、反馈的、多媒体的教辅;寓教于乐的游戏化,更加容易得到学生的喜欢;是自适应辅导学习,智能化关卡设计的智能数字教辅。在教育信息化大背景下,一部分学生使用的教材教辅逐步开始智能化,也就是传统教辅的内容用智能信息的表现形式,这的确给教辅带来新的形式,也提高了教辅的效率,得到不少家长、学生、教师、学校的欢迎。移动类的教育游戏本身是智能信息化的一种,许多教学辅导相关的教育游戏可以更加准确的定义为游戏形态的教辅。游戏是表现方法,辅导内容是产品目标,游戏类的教辅产品,融合智能化功能,游戏功能,把教育辅导内容嵌入其中,能够得到学生极大的喜欢,是教辅的一个发展方向。

在这个游戏作品创作中,作者将通过搜集马尾绣在水族当地的传承情况的相关资料,来确定游戏的难度,具体场景以及游戏模式。游戏作品《马尾绣》,经过作者与指导老师的多次讨论与修改,最终确定将“马尾绣”这个主题与儿童教辅类游戏相结合。这也符合作者在未来一年即将前往支教的实际情况相符合,也可以在未来前往支教地时继续深入调查当地的马尾绣传承教育现状,返校学习后,可以基于更多的实地调研经验,对作品进行完善和延伸,打造出更加完善的作品,也有利于以后的学习。作者通过这个游戏的制作,旨在将马尾绣这种非物质文化遗产更好地传承下去,整个游戏活泼可爱又包含传统美,使小孩子更能有兴趣去了解它,推动中华民族优秀传统文化在新媒体形势下更好地传承。

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2. 研究的基本内容与方案

1.基本内容

毕业设计作品名称为《马尾绣》,是一个教辅类的小游戏,游戏模式设定为关卡解锁,从最简单最基础的花纹图案开始,以水族人民劳动生活的场景为主, 或者是一些吉祥如意的动物图和字眼,这也是马尾绣在目前最普遍的花纹图案,后期可增加一些当前新时代的一些图案元素, 如:高铁、飞机、水族男女在都市寻梦的图案等等,将传统技艺与现代生活相结合,让两者互相融合,这也是马尾绣传承发展很重要的途径之一。利用所学的理论知识,融入作品实操,展现出能引起儿童兴趣的画面,加上适合儿童操作的互动模式,最终使作品达到一个较高的水准。

随着时代的发展,各种新兴技术手段让旧时代那些依靠传统手工艺人一针一线的做出来的手工艺品逐渐流失,人们追求这会着快节奏的生活步调,却也同时迷失在机械化批量生产下出现的所谓的“精致”生活里,所有的产品千篇一律地“美”,却也失去了手工艺品本身应有的灵动。通过这个毕业设计作品,作者希望大家能够重新发现一针一线才是真,同时也推动马尾绣这项非物质文化遗产在都市小孩的日常生活中的传播,从而引起大家对于非物质文化遗产传承的关注,并且结合各项迅速发展的新技术以及各种电子产品对其施以援手,加以保护,而不是让它们在历史的长河里与我们渐行渐远,最终达到本论文研究的目的。

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3. 研究计划与安排

2019.12.10—2019.12.20 撰写开题报告书;

2019.12.21—2020.01.10 完成游戏文本撰写;

2020.01.11—2020.02.20 完成游戏画面绘画;

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4. 参考文献(12篇以上)

[1]王兴斌.游戏化学习在教学中的运用[j].江西教育,2019(33):60.

[2]trevor van gorp.edie adams.情感与设计[m]于娟娟,译.北京: 人民邮电出版社,2014.

[3]donald a. norman. 情感化设计[m]付秋芳,译.北京:电子工业出版社,2005.

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