基于智能终端的南林校园文创产品营销模式创新与界面设计开题报告

 2021-08-08 01:08

全文总字数:1777字

1. 研究目的与意义

研究的目的:以校园文化创意产业研究为主题,以文创产品为根本。对智能终端为基础的营销模式的创新和界面设计进行研究,深入了解校园文化创意产业的市场展现状,存在问题,营销模式和推广方式,提出具有创新性、可行性、结构合理性的营销模式,并实际建立出南林校园文化特色的营销模式及交互界面设计。

研究的意义:校园文化指的是以大学生为主体,以课外文化活动为主要内容,以校园为主要空间,以校园精神为主要特征的一种群体文化。而文创产品不仅具有实用性、重创意、低技术、高文化附加值等特点,也是文化传承与发扬的重要载体。推广南林的校园文创产品是展示校园文化、传播大学精神、吸引公众关注的生动、有效手段之一,实现文创产品设计的社会价值和商业价值。

2. 国内外研究现状分析

随着政府政策的支持,我国文化产业处于蓬勃发展的时期,涌现许多优秀的文化产品。在此以高校作为特定研究背景有三点原因:第一,在于高校是社会文化传播的重要场地,是城市文化的重要代表。高校应该主动把握此重要机遇期,通过促进高校校园文化创意产品的发展,更好地体现校园文化精神,实现社会效益。第二,国家对文化产业给予的政策扶持,从国家统计局统计资料看,2004年文化产业的增加值是 3440 亿,到 2010 年突破了一万亿,达到 11052 亿,2013年突破两万亿,到达 20081 亿。十年的发展,文化产业已初具规模。文化创意产品隶属文化产业一部分,凭借消耗少、污染低、附加值高等优势增长势头迅猛。第三,从中国教育部网获悉,截止 2014 年中国高校在校生人数达到 3559 万,居世界第一;高校数量为 2824 所,居世界第二。可以看出高校的消费基数高,消费潜力大,能够带来可观的经济效益。

目前我国很多高校的校园文化产品样式虽多,但是缺乏新颖的创意产品,并且市场反响不高,没有达到消费者的心理预期。整体上看,高校校园文化产品的发展只是初步阶段,呈现的优秀创意产品就更少了。同时,现在消费群体年轻化、个性化,追求时尚、新颖的创意产品,传统的样式不能满足现在消费群体的口味,创作的元素有很多,但都浮于表面。例如手绘作为校园文化的创意形式,被很多高校借鉴使用,但总是盲目跟风,产品单一,没有结合本校特色进行创作。

3. 研究的基本内容与计划

1.了解有代表性的文化创意产业的营销模式、运营方式等,全面收集相关资料;

2.校园文化创意受众人群研究,了解人群的构成、行为、消费、需求、审美等特征,找到校园文化创意最主要的受众群;

3. 南林校园文化创意资源特点研究,文创设计方案及产品资源整合;

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4. 研究创新点

高校文化创意产品给高校文化创造的是无形资产,积累的是品牌效应。

在互联网的大环境下,通过智能终端来构建全新的营销模式,抓住其优势来推动高校文化创意产业的发展,利用多样化的渠道,建立与核心消费者群体沟通的场所,把握新营销模式下校园文化创意产品的新生机。

提高加强对互联网智能终端思维的运用,提高高校文化创意产品的文化含量、技术含量,以实现与校园文化建设的互通良性发展。

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