《未来星》儿童娱教产品的交互设计开题报告

 2022-03-05 21:43:02

1. 研究目的与意义

背景:

随着社会经济、文化及科技的飞速发展,儿童的学习方式以及不仅仅局限于学校教育,儿童在家也能通过移动互联产品来提高对学习的兴趣以及学习效率,移动互联时代的到来给儿童教育带来了新的发展和新的气象。移动互联上的娱教产品将学习内容以娱乐的方式呈现,给儿童带来了趣味性的学习环境,比起枯燥的课堂学习更能激发儿童的学习主动性和积极性,从而提高学习效率,提高儿童自身文化修养。因此,娱教产品在儿童的学习中必不可少的,在趣味性的环境中学习,在学习中感受到学习的乐趣,使得娱教产品更能深得儿童的喜欢。

目的及意义:

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2. 研究内容和预期目标

主要研究内容:

1、与小组成员合作,跟据用户研究结果,对《未来星》产品进行功能设计。

2、与小组成员合作,根据观察法观察儿童的使用习惯以及相关的竞品分析,对《未来星》产品进行行为设计。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:

1.文献研究法:多渠道收集与本课题相关的理论研究报告和书籍,通过对信息的收集、传递、加工和整理获得知识,并应用于实践,以实现新的目标。

2.对比研究法:对相关儿童娱教产品进行竞品分析,分析和对比竞品的优缺点,汲取竞品的优点,完善或剔除竞品的缺点,从而实现更加人性化的功能设计和行为设计。

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4. 参考文献

[1]Donald Arthur Norman· Emotional Design· Basic Books press,2005 [2]Moggridge Bill· Designing Interactions· MIT Press,2006 [3]Jennifer Preece Yvonne Rogers Helen Sharp· Interaction Design· Wiley Press,2007 [4]Alan Cooper·About Face 3- The Essentials of Interaction Design· Wiley Press,2007 [5]Dan Saffer· Designing for Interaction. New Riders Press,Berkeley CA. 2007 [6]Giles Colborne.简约至上,交互式设计四策略.北京:人民邮电出版社,2011 [7]傅小贞,胡甲超,郑元拢.移动设计.北京;电子工业出版社,2013 [8]Rachel Hinman.移动互联:用户体验设计指南.北京:清华大学出版社,2013 [9]李晓彤.学龄前儿童电子游戏产品交互设计分析 ——关注“生命与自然”的分析视角[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2016[10]范君靓.基于自然交互的儿童象征游戏设计与研究 ——以烹饪游戏为例[D].杭州:浙江理工大学,2016[11]孙梓琳,李世国.移动端儿童娱教软件交互设计研究[J].电化教育研究,2015(6)[12]胡月,王以宁.互联网时代教育类APP开发[J].中国电化教育,2015(12)[13]陆少珍,张贵,张瑞秋,袁万选.从用户研究到产品概念设计的数据可视化研究[J].新技术新工艺,2015(02):102-105. [14]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015(01) [15]李四达.从需求到体验:交互设计的理论探索[J].艺术与设计(理论),2013(10) [16]郝益勇.提升移动网络用户体验质量的理论与方法研究[D].北京:北京邮电大学,2011 [17]刘 静,孙向红.什么决定着用户对产品的完整体验?[J].心理科学进展,2011(1) [18]吴琼.交互设计的域与界[J].装饰,2010(10) [19]沈勇.手机使用行为及其影响因素_沈勇[D].杭州:浙江大学,2009 [20]李世国.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程,2007(04) [21]鲁晓波.信息设计中的交互设计方法[J].科技导刊,2007(13)

5. 计划与进度安排

[1] 16-17学年第一学期第16周前:下达任务书[2] 16-17学年第二学期第1周:学生提交开题报告[3] 16-17学年第二学期第2周前:指导教师完成开题报告审核[4] 16-17学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品[5] 16-17学年第二学期第9周:毕业设计中期检查[6] 16-17学年第二学期第11周——第14周:学生撰写毕业设计说明书[7] 16-17学年第二学期第15——16周:毕业设计评阅与答辩评分[8] 16-17学年第二学期第17周:完成毕业设计材料归档

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