1. 研究目的与意义
研究背景: 1、flash是美国的一家公司(macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。
曾经在中国风云一时,出现了falsh热。
由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就flash。
2. 研究内容和预期目标
研究内容: 1、flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的们之间的任何内容。
通常,使用flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简只是很简单的动画。
3. 研究的方法与步骤
1.头脑风暴法:在前期策划期间,利用头脑风暴做出初步的策划和方案。
准备以一个人物小故事为 主题。
2.文献检索:在图书馆,数据库等地方搜集一些资料,去flash网址上了解情况,从老师那儿得知一些有关flash的知识和搜集到一些素材 。
4. 参考文献
[1].黄冈于林主编,《macromediaflashmx标准教程》,北京希望电子出版社。
本版号:isbn7900118411.2004,6:67~67 [2].黄汗兵主编,《showgood创作宝典之flashmx教学课件与互动游戏》,人民邮电出版社。
本版号:isbn7115107413120.2005,18(2):50~50 [3].《flashmx实例创作教学宝典》,金版电子出版公司.
5. 计划与进度安排
(1)2022年3月4日2022年3月5日: 指导教师给学生下达任务书,完成开题报告(2)2022年3月5日2022年3月6日:完成毕业设计初稿以及外文翻译,提交指导教师审阅(3)2022年5月6日2022年5月12日:中期检查(4)2022年5月13日2022年6月2日:完成毕业设计作品及设计说明(5)2022年6月10日2022年6月16日:完成毕业设计评阅(6)2022年6月17日2022年6月23日:完成毕业设计答辩
