娃娃屋APP设计—–调研、交互设计开题报告

 2022-04-18 22:15:43

1. 研究目的与意义

背景:随着人们的生活水平不断提升,移动设备不断普及,手机不断更新换代,并出现了针对为各个群体提供各种专项服务的APP ,例如为驴友们创造的旅游APP、各类设计师聚集的论坛APP以及最新晋的汉服同袍APP,而APP的市场对软件的需求越来越多。如今越来越多人有条件去投身于自己喜欢的事物中去了,不论社会或家庭背景、不论男女老少,将兴趣相投的人们串联起来形成一个圈子,其中不免产生了一些非常小众的喜好圈子——隶属于亚文化。目的及意义:我们也希望为小众圈子爱好者创造一个属于他们的乌托邦。其中我们针对热爱娃娃的人群去研究他们圈子里的起始初衷以及风格流传。即娃圈文化,顾名思义,是一群不论年龄却始终对那些精致的人偶保持极高兴趣的人所推崇的文化。我们希望能为这群自给自足、为爱发热的人提供些许帮助,在热爱这条路上更便捷。

2. 研究内容和预期目标

内容:

一主要研究内容:

1 需求挖掘:.初步了解娃圈主要涉及的娃娃类型。统计讨论热度高的几类娃娃进行进一步了解。查找相关文献调查各类娃娃的诞生时间、创作历史背景以及市场机遇。拟定调查问卷分析数据并采访娃圈内的娃娃玩家,挖掘娃娃玩家潜在的需求。下载其他类似app进行竞品分析。进行技术可行性分析

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3. 研究的方法与步骤

一 研究方法

1.上网查询各个论坛中娃娃的相关信息、寻找各类娃娃的历史文献,收集资料并整合调查立题背景

2.进行人物采访并使用问卷星制作调查问卷收集统计数据,了解娃娃玩家的用户需求。提炼用户画像模拟用户使用场景

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4. 参考文献

李光斗、肖明超.芭比娃娃风靡全球五十载(J).中国品牌,2009年孙超.消费社会、时尚和芭比娃娃(J)现代语文,2006年滕晓铂.芭比进化史(J)装饰,2009年周健.BJD娃娃国内市场竞争力分析(J)消费导刊,2008年龙晓、雏诺.BJD成长日记(J)中华手工 2014年

5. 计划与进度安排

第一阶段:调查并收集相关资料,设计app的内容完成框架整合

第二阶段:设计界面和交互,采集用户反馈,美化界面完善app

第三阶段:制作展示ppt和演示动画

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