1. 研究目的与意义
研究背景:当今社会中对历史的碎片式理解和拼接频繁出现,历史文化被消费已经成为普遍现象。影视剧中占据了大半壁江山的古装剧,都或多或少地建立在历史人物、历史事件的基础上,在重大历史史实的基础上,改编其人物关系,随意解读人物形象,以达到卖点,收获高收视率;铺天盖地的网络古风小说中,虽有很多表明架空背景,但仍或多或少地隐晦使用历史人物、历史事件;而电子游戏,也同样碎片式地消费着历史,提升它自己的文化品格。
研究目的:本文在电子竞技发展的大背景下,以热门手游《王者荣耀》为例,就手机游戏中对历史文化的消费现象进行分析,对其过度消费历史文化的行为作出判断。探究作为游戏文化的传播者所传播的游戏内容和观点,分析手游所传播的内容对青少年的影响,提出一些合理化的建议。
2. 研究内容和预期目标
研究内容:以手游《王者荣耀》为例进行分析,研究其游戏人物与历史人物之间的差异,游戏故事背景对历史事件的编造、篡改程度。随后,对手游选择历史文化作为游戏背景的原因进行分析,提出其过度消费历史文化对社会造成的影响。
预期目标:本文就手游过度消费历史文化的现象进行分析研究,并延伸到社会各行业对历史进行不合理消费,不尊重历史的行为。从行业规范、传播者、传播渠道以及受众几个方面提出合理化建议,期望在手游行业建立更加健康和谐的文化环境。
3. 研究的方法与步骤
研究方法:例证分析、理论分析、定量评估、定性评估等
研究步骤:
4. 参考文献
[1]李睿哲. 电子竞技中游戏文化的符号输出——以《英雄联盟》英雄角色为例[j]. 新闻研究导刊,2016,7(09):46-47. [2017-08-13].
[2]罗琛亚. 当前手机网络游戏行业发展问题分析[j]. 现代商业,2013,(13):77-78. [2017-08-13]. doi:10.14097/j.cnki.5392/2013.13.024
[3]饶威. 浅谈中国手机游戏的发展[j]. 科教文汇,2006,(02):153-154. [2017-08-13].
5. 计划与进度安排
1.2022年11月至2018年1月老师指导学生确定论文选题,学生搜集相关资料。
2.2018年2月老师完成并下达任务书。
3.2018年2月至3月学生完成开题报告和论文提纲。
