新媒体时代的二次元文化发展研究开题报告

 2022-03-06 08:03

1. 研究目的与意义

背景:课题的背景是自90年代以来的网络新媒体时代,新媒体是一种利用数字技术,通过计算机网络、无线通讯网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视等终端,向用户传播信息和提供服务的传播形态。因此,二次元文化的发展研究将把重心放在虚拟空间,即贴吧、论坛、视频网站等传播载体。

目的:二次元文化可以说是近十年来兴起的,起初它被看作是亚文化的分支,是青年文化的代表。但新媒体的的传播,使得二次元与主流文化有了交融的可能,而部分二次元文化已经成为主流文化的一部分。课题的研究旨在解析二次元文化,正视二次元文化在主流文化中的地位与影响,为大众在享受二次元文化时解决一些困惑。

意义:研究二次元文化能够为当下人们认识和了解二次元文化提供一种思路和建议,二次元文化的作用和影响不可忽视,只有对它有一个全面和清晰的认知,才能对以后的文化融合和文化发展起到促进作用。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:课题研究的是二次元文化发展。毫无疑问,二次元已经成为社会的文化奇观,但论文研究的不仅是表层现象,还有它背后隐藏的受众与载体,即二次元粉丝与新媒体。二次元粉丝是伴随新媒体的兴起出现的,他们与新媒体联系简单来说就是论坛、社区、视频网站等虚拟空间,又称数字空间;新媒体的出现直接推动了二次元的传播,间接通过影响粉丝来促进二次元文化的发展。总结来说,无论是论坛、社区、视频网站等现象,还是二次元群体的构成与特征,亦或是二次元文化与新媒体与粉丝的相互影响,都将是论文的研究内容。

预期目标:课题的研究是二次元文化发展,社会现象是表面的,因此真正研究的是社会现象之下的本质。通过对社会现象的研究,期望课题能够理清二次元文化、新媒体、受众三者之间的关系,为大众认识和深入二次元文化提供一个清晰的思路。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:观察法和文献研究法

步骤:1.确定研究对象,即二次元文化现象,确定研究对象的范围,是以新媒体为核心的二次元文化现象研究;

2.查阅关于新媒体和二次元的文献和书籍,整理出需要的内容和信息,有系统地整合和归纳自己得到的资料;

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4. 参考文献

参考文献:[1] 王天竹.二次元文化在我国的跨文化影响[d].辽宁大学,2013.

[2] 胡雪杨.试析中国二次元直播的亚文化风格建构[d].广西大学,2018.

[3] [美]道格拉斯·凯尔纳.媒体文化[m].商务印书馆,2013.

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5. 计划与进度安排

1.2022.11.20——2022.1.4确定选题,收集资料;

2.2022.1.5——2022.2.20资料索引,阅读资料;

3.2022.2.21——2022.3.6完成任务书;

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