1. 研究目的与意义
目的:探讨现象级手游的内容设计造成的传播效果以及营销霸权的形成过程意义:该选题提出对产品内容传播的重视,呼吁游戏开发商注重对游戏内容的设计,并在传播策略上,探索出对手机网络游戏最有效和最实用的方法。
2. 国内外研究现状分析
国内研究对手机网络游戏的营销策略做出了概括性的分析阐释,根据近两年《王者荣耀》快速发展的过程,探讨其创新性的营销策略,做出了手机网游营销策略的综合概述,例如刘云峰的《浅谈王者荣耀手游的营销策略与借鉴》,乔羽茜的《手机网络游戏中创新性营销策略及改进途径以为例》,以及杨波的《手机网游营销策略研究》,从各个方面阐述了手游行业未来的发展道路,结合4ps理论以及支撑保障等方面提出了营销策略建议并且根据当下情况提出发展不足之处并提出了一些解决途径。
其次,有些论文研究是从目前《王者荣耀》火爆现象的反思出发,是一种对热现象的冷思考,主要指出了目前这款游戏在火爆的背后存在的不足以及未来可能面临的潜在的问题,并提出了相应的解决办法。
肖岳的《风口上的》、松松的《王者荣耀怎么变成了王者农药》、朱艳琳的《从到:理性思考网络游戏文化》、翟文婷的《王者荣耀之痛》、时统宇的《的行业关切》等论文均从反思的角度分析了《王者荣耀》的局限与不足,但是并未能针对其营销策略进行反思。
3. 研究的基本内容与计划
研究内容:一、现象级手游的现状及发展二、现象级手游的营销霸权模式现状分析三、现象级手游的内容传播营销的4PS分析四、现象级手游的营销策略的综合应用研究计划:2018年11月12月:文献资料收集、分析,撰写论文提纲2019年1月3月:进行相关调研,完成毕业论文初稿2019年4月5月:论文修改定稿并参加答辩
4. 研究创新点
以往的相关论文,大多数是从游戏的营销和传播模式来写,很少触及游戏本身的内容分析,本文的创新点和突破点在于威廉斯蒂芬森的游戏理论,从游戏说的方面来分析手游对受众的吸引力,由游戏本身与游戏传播模式相结合进行分析。
