中国网络游戏防沉迷系统监管研究开题报告

 2022-01-30 19:14:02

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

1.课题的意义

网络游戏是我国新兴的最具发展潜力的行业。在全球化日益深入、市场竞争不断加剧的未来,我国网络游戏拥有良好的发展机遇,但也面临着严峻的挑战。尽管我国现行的网络游戏防沉迷监管制度在规范和引导网络游戏健康发展方面发挥了积极的作用,取得了一定的成果,但是网络游戏发展迅速,网络游戏防沉迷系统监管不到位的问题日渐凸显,急切需要我们在深刻审视现有防沉迷系统监管制度不足的基础上,积极完善适合我国当下网络环境现状的网络游戏防沉迷监管系统。

(1)理论意义

随着网络的普及,网络游戏也在逐渐兴起,近几年网络游戏发展迅猛,对我们的生活带来重大的影响。网络游戏产业发展迅速,虽然网络游戏管理已经慢慢引起了学术界的重视,但目前学术界对网络游戏防沉迷监管方面的研究较少,从此方面进行研究的论文仅有十几篇,可见研究网络游戏防沉迷系统监管的空间很大。

(2)现实意义

通过对网络游戏监管与防沉迷方面的文献研究,对我国网络游戏防沉迷系统监管的现状进行介绍和分析。从政府的角度出发对我国的网络游防沉迷监管进行研究,总结现有网络游戏防沉迷监管的问题以及存在的不足,从而为政府提出可以行的建议以及方法,引导我国的网络游戏监管向着健康、积极的方向发展前进。

2.国内外研究概述

(1)关于网络游戏监管研究

网络游戏是近年来网络科技与信息产业高速发展的产物,而政府对网络游戏的监管也刚刚起步,相关制度还不够健全与完善,对网络游戏监管制度进行研究的论文还不是很多,在这一领域的研究还很薄弱。

首先段旭光认为我国现有网络游戏监管的立法存在缺失,网络游戏作为我国一项新兴产业,有关网络游戏监管审批等问题的法律法规制定较少,尽管我周网络游戏行、IT发展速度迅猛。但是到2l世纪初,我围才开始对网络游戏的影响加以重视,制定出相应的法规文件。到目前为止,国家颁布的规范网络游戏市场的,仅有几个工作性文件。我国网络游戏管理的法律缺乏具体的立法,现有的网络管理制度规章层次较低,使得网络游戏得不到应有的管理和规范。

其次刘亚娜,宫倩,冯冠认为,政府职能部门权责不明晰,目前我国的网络游戏监管属于多头管理模式,主管机构包括新闻出版总署、国家版权局、文化部、信息产业部、团中央和体育总局等。各职能部门由于缺乏统一领导,权责不明,从而在具体决策和操作过程中难以协调,导致交叉和重叠监管,增加了监管的难度,监管效率低。各方部门都希望主导在网络游戏监管的话语权,使得网络游戏监管的权力分化,阻碍了网络游戏监管的有效性,不利于网络游戏监管的良性发展。

针对上述问题,不同学者同样从战略和策略两个角度出发,提出了相应的解决方案。具体的内容如下:

首先,朱立峰认为我们有必要借鉴美国的ESRB评级标准,构建出具有中国特色的网络游戏评级标准,从而从技术上治理网络游戏。其次,完善相关法律法规,应加快相关法律法规的制定和推出,给网络游戏产业带来良性的约束和规制,有效地帮助企业履行自身的社会责任和义务,促进网络游戏产业的持续发展。由于网络游戏产业是一个新兴的产业,而且跨度较大,因此,一方面要受到传统法律约束,另一方面也有必要制定专门的、独立的网络游戏法律法规。

其次刘亚娜,宫倩,冯冠认为应建立统一领导的网络游戏主管部门,我国网络游戏产业监管由多个部门管辖,因为各部门之间没有隶属关系,缺乏领导主管部门,很

容易在决策时达成统一,在实施监管过程中相互冲突,导致监管效率降低。因此,国务院应该重新授权网络游戏监管部门的职责,建立作为领导的主管部门。

(2)关于网络游戏防沉迷系统监管研究

在2007年,八部委联合公布了网络游戏防沉迷系统的全面推广实施细节。但现有的网络游戏防沉迷系统本身存在的一些问题,防沉迷系统固有的漏洞和网上流传的破解方案,足以把它变成摆设。

首先张锐、许玉贵认为,网络游戏防沉迷制应有三个系统:一是注册系统,,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,公安部门配合对注册信息进行认证。但从目前看来,系统只是要求玩家在注册时要提供自己的真实年龄、身份证号等信息,要求运营商将填写信息显示为成年人的玩家资料提交公安部门进行验证,但是这两个步骤的自觉性却并没有技术保障。防沉迷系统的实施可能将改变网游的研发方向和运营模式。更多的网游也正在向社区化、休闲化的方向发展,而不再是以前简单的打打杀杀,这使得游戏的乐趣趋向于沟通和道具交易,而不再是耗费大量时间升级。网游公司必然会根据防沉迷系统调整自己的开发方向和运营模式,今后网游开发团队在开发新网游的时候,就会考虑防沉迷系统的因素,将会出现更多目标用户为成年人的网游和休闲游戏。

刘建银,周轶认为防沉迷监管由于很多网络方法的原因,基本上发挥不了作用。防沉迷系统试图从限制游戏用户的时间、降低游戏收益来引导玩家主动养成健康文明上网的习惯,但该方法可能对网络游戏深度沉迷者有用,一般网络游戏沉迷者仍可利用一些漏洞达到长时间玩网络游戏的目的。

周青认为,防沉迷系统虽确实能起到一定的作用,但也只是让部分菜鸟级的玩家就范,大多数资深玩家则对此不以为然。防沉迷系统固有的漏洞和网上流传的破解方案,足以把它变成摆设。比如制造假证的人向未成年人兜售假的成年人身份证,使得未成年人可以自由出入网吧等场合,不法商贩利用身份证生成器,在网上叫卖身份证,吸引了大批未成年人的眼球,以及私服的出现为未成年人提供了无限游戏的条件,私服可以不受时间,地域以及防沉迷系统的限制,并且不需要消耗太多的金钱。

朱立峰认为,虽然国家规定所有网络游戏必须增加防沉迷系统,否则不允许运营。但这些措施,在巨大经济利益的刺激下,并没有收到预期的效果,特别是防沉迷系统形同虚设。

张锐、许玉贵认为在准备实施的同时,一定要慎重考虑到这种调控对整个网络游戏产业的负面影响。同时,也建议相关部门思考从深层次的的教育体制角度来真正意义上解决网络沉迷的问题,达到保护未成年人健康的目的。

当下网络游戏发展迅猛,上述研究还不能够充分合理的为我国网络游戏防沉迷系统监管提供理论保障。因此我认为有必要结合我国的实际监管情况,并对我国现行网络游戏防沉迷系统监管的现状、存在的矛盾冲突等问题进行研究分析,以此完善我国的网络游戏防沉迷系统监管制度。

3.应用前景

力图在现有研究的基础上,从政府的角度出发,结合当下我国的网络游戏防沉迷系统监管的具体情况,研究在监管中出现的问题,并提出可行的建议。直接研究网络游戏文化防沉迷监管的文献比较少,大多都是从网络游戏产业或者网络游戏文化本身的角度出发,因此我通过对文献资料的搜集整理,对网络游戏防沉迷系统监管进行分析,为管理者提供参考,对促进我国网络游戏监管的发展具有现实意义。

4.参考文献

[1]周青.防沉迷系统形同虚设论防沉迷系统的漏洞[J].硅谷,2008(13):196.

[2]李晓君.娱乐时代的大众狂欢当代网络游戏文化传播的特征及批判[J].大众

文艺,2010(7):142.

[3]鹿颖.网游文化解读与未来发展趋势[J].消费导论,2009(9):244.

[4]刘建银,周轶.我国青少年网络游戏监管政策的十年回顾与分析[J].重庆邮电大学

学报,2013(1):26.

[5]朱立峰.美国网络游戏管理的启示[J].网络传播,2011(8):54.

[6]Nicholas Yee.The Psychology of Massively MultiUser Online RolePlaying

Games:Motivations,Emotional Investment,Relationships and Problematic

Usage[M].London:Springer-Verlag,2006:2629.

[7]张诗蒂.网络游戏的政府规范管理问题[J].云南行政学院学报,2011(1):136-138.

[8]孙靖.网络游戏产业的发展与管理研究[J].同济大学学报(社会科学版),2007

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University Press,1981:63-81.

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[11]雷霞.被误读的重要网络文化:网络游戏[J].新闻与写作,2012(1):20-21.

2. 研究的基本内容和问题

1.研究目标

通过阅读关于网络游戏防沉迷系统监管方面的文献,剖析我国网络游戏防沉迷系统监管的现状,对我国现有的网络游戏防沉迷体系作了系统的梳理,发现其中的问题,并尝试提出了完善我国网络游戏防沉迷监管体系的建议。引导我国的网络游戏向着健康、积极的方向发展前进。

2.研究内容

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3. 研究的方法与方案

1.研究方法

(1)历史文献资料法

通过查阅学校图书馆里的书刊、杂志、期刊、资料等,充分利用文献资料;借助网上信息,收集相关资料、数据。

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4. 研究创新点

选题创新:

目前国内对网络游戏防沉迷系统监管的研究相对较少,各类期刊网上搜索与我国网络游戏防沉迷系统监管相关的文献仅有十几篇,大部分研究都是从网络游戏文化本身或者网络游戏文化产业出发的,理论上存在空缺。因此中国网络游戏防沉迷系统监管研究在选题上具有创新性。

5. 研究计划与进展

2013年10月20日至2012年11月30日 搜集整理网络游戏防沉迷系统监管的资料;

2013年12月1日至2013年1月15日 对文献资料进行梳理总结,对现有我国网络游戏防沉迷系统监管现状进行总结;

2014年1月16日至2013年2月15日 对相关的监管理论知识进行汇总,整理等工作;

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