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1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)
1.意义随着网络时代迈出新步伐,国内网络游戏产业蓬勃发展,根据2018年8月第42次《互联网发展状况统计报告》,截至2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.8亿,占整体网民的60.6%。
网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,在社会中的普及程度越来越高,作为大众文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要的作用。
而其中大学生是网络游戏重要的消费群体,也是祖国未来的重要支柱和发展力量。
2. 研究的基本内容和问题
5.研究目标和内容本研究拟从大学生消费行为分析和消费行为影响因素分析两部分进行研究。
首先对大学生网络游戏消费情况重新审视,并且以南京农业大学的学生为例,深入分析,然后对其影响因素进行研究,最后得出是哪(几)种对大学生网络游戏消费行为影响最深,从而希望可以对大学生网络游戏消费提出建设性意见,调整大学生消费结构和消费文化。
6.拟解决的关键问题本文采用的研究模型,样本的取样,有效的实验方案和调查问卷
3. 研究的方法与方案
7.研究方法(1)文献研究法:通过图书馆、互联网、电子资源数据库等途径查阅大量文献,理解a相关知识,获取b相关研究信息,为设计c提供思路和参照。(2)统计分析法:运用计量数据分析软件,采用人工操作和计算机统计相结合的方法,进行定性和定量分析。经过人工和计算机校对筛选出所有合乎要求的信息,在定量研究的基础上进行定性分析。8.技术路线
选取指标(解释与被解释变量)、构建因子量表体系、进行统计和因子分析
9.可行性分析本次课题需要的条件为:有效的样本,计量统计工具,文献研究已经做了的工作:文献研究存在的困难:文献研究数量和质量不够需要的帮助: 实验方案、计量工具的使用以及毕业论文的整体思路等需要更多指导
4. 研究创新点
由于直接以网络游戏消费行为为对象的定量研究比较少,细致的分群体的差异化研究更是显见,因而针对性不够强。
同时,随着网络技术突飞猛进、社会心理的悄然变化、网络游戏产品的推陈出新,也需要新的理论模型对新的网络游戏消费现象进行解释、分析和预测。
鉴于此,本文聚焦大学生的网络游戏消费行为,将以南京农业大学学生为例,对其在校学生展开问卷调查,在此基础上对网络游戏消费行为的影响因素进行实证研究。
5. 研究计划与进展
11.研究计划及预期进展进展 18.12-19.1收集资料,阅读文献 19.2-19.3撰写开题报告 19.3-19.5撰写毕业论文并进行修改 19.5- 准备答辩
