关于电子竞技的消费意愿影响因素研究开题报告

 2022-01-24 04:01

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

研究意义:随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,体育在人们的日常生活中越来越普及,而随之产生的体育产业也在整个国民经济中占越来越大的比例。

2003年11月,中国国家体育总局将电子竞技运动设为国家认可的第99项体育项目。

2008年,国家体育总局通过整合合并中国现有的体育项目,将电子竞技重新设为国家第78项体育运动项目。

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2. 研究的基本内容和问题

研究的目标、内容和拟解决的关键问题研究目的:电子竞技的相关研究多集中于现状问题及发展对策的论述,亦或集中于产业视角,对于消费意愿研究尚处于空白,研究电子竞技消费意愿的主题一定程度上有助于理解大学生进行电子竞技消费的原因。

研究内容:本研究将电子竞技的产品属性、外部环境、消费体验作为影响因素来探讨与消费意愿的关系,希望可以进一步丰富电子竞技相关消费理论的研究,帮助人们更清晰的认识到电子竞技消费意愿的影响因素,此外进行研究的数据来自高校的电子竞技参与者,也为进一步拓展研究高校学生的消费行为做铺垫。

拟解决的关键问题:1、产品属性、外部环境、功能性体验、投资回报比等因素影响消费者关于电子竞技购买意愿的程度2、引导消费者正确认识和消费电子竞技

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3. 研究的方法与方案

研究方法(1)文献资料法(2)问卷调查法(3)数理统计法技术路线 可行性分析1.研究问题的可行性电子竞技运动是我国正式认可的体育项目,目前,我国已经形成了一条涵盖了游戏厂商、游戏代理商,广告商,电子竞技赛事,电子竞技俱乐部,媒体,电子竞技受众以及监管部门的完整产业链条。

因此研究消费者的购买意愿影响因素具有较强的现实意义。

2.研究方法的可行性本项目采用问卷调查法和描述性统计分析法在理论和实践层面,都具有可操作性。

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4. 研究创新点

特色或创新之处本文运用文献资料法、问卷调查法、数理统计法,以电子竞技的参与者为调查对象,基于计划行为理论、综合文献研究与消费者环境行为的经典理论,筛选出影响电子竞技消费意愿的因素;其次,根据文献中相关影响因素的频度统计对所选取的因素进行可行性论证,通过文献查阅、相关访谈及预调查编制问卷收集有效数据,并针对各变量作出假设,运用多元统计方法对相关假设进行验证,同时结合本文的研究思路将选取的影响因素归类,建立起电子竞技消费意愿影响因素的综合理论模型;最后,梳理国内外电子竞技游戏的引导政策,根据问卷数据量化引导政策作用,结合本文的研究结论,有针对性地提出相关政策建议。

近年来,电子竞技运动发展迅猛,尤其是2011年资本进入电子竞技领域,开启了电子竞技的金元时代。

与此同时,由于多年以来对于电子竞技运动认识的缺失,导致相关研究多集中于电子竞技的现状和出现的问题,亦或是发展对策的论述,对于消费行为的研究较少,本文对于消费意愿的研究或将提供一个全新的视角来看待电子竞技。

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5. 研究计划与进展

研究计划及预期进展第一部分:前言介绍本文的研究背景、目的意义以及研究内容。

第二部分:文献综述梳理电子竞技相关概念与国内外电子竞技的相关研究,归纳消费意愿概念及消费意愿相关研究和理论模型,对影响消费意愿的因素进行列举,为本文后续研究奠定相关理论基础。

第三部分:研究对象与研究方法阐述本文运用的研究方法,研究思路以及问卷制定的形成过程。

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