大学生用户使用游戏电子商务平台的意愿和影响因素分析开题报告

 2021-08-08 16:38:30

1. 研究目的与意义

(1) 研究的目的游戏电子商务时刻运作在我们每一家企业与游戏玩家之间,其服务和管理也涉及政府、工商、金融及用户等诸多方面。

各种游戏业务在网络上的相继展开也在不断推动电子商务这一新兴领域的昌盛和繁荣 。

我希望能从大学生的角度研究游戏电子商平台用户的意愿以及其中的影响因素。

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2. 国内外研究现状分析

一、大学生网络消费行为影响因素研究消费者个人因素、网络感知风险、网络零售商因素、营销因素是影响大学生服装的网络消费的4个主要因素,营销因素和购买意向是导致大学生消费者产生购买行为的主要因素。

研究根据理论阐述和数据分析,得出大学生的网络消费行为的影响因素理论模型。

结果显示,消费者个体特征因素对消费行为之间没有直接显著影响,假设不成立;其他六个假设均成立,且检验都比较显著。

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3. 研究的基本内容与计划

(1)研究内容第一章1.阐述本论文研究目的、背景和意义2.对国内外相关研究现状进行综述,并提出本文的研究方向和技术路线。

第二章 常见游戏电商平台模式分析1.以5137、g2g为例的c2c平台2.以steam、wegame为例的b2c平台第三章 大学生使用游戏电商平台的意愿1.进行数据统计2.分析统计数据第四章 大学生使用游戏电商平台的影响因素1.影响因素2.影响程度3.提取关键因素和其他因素第五章 针对的学生群体,游戏电子商务平台的发展方向第六章 结语(2)研究计划2018年2月中旬2月下旬 文献梳理,探索游戏电子商务的现状。

2018年3月上旬3月中旬 建立论文框架,收集相关数据,整理案例数据2018年3月中旬3月下旬 进行数据统计2018年3月下旬4月下旬 分析收集和统计的数据2018年4月下旬5月上旬 撰写论文初稿,进行修改2018年5月上旬5月中旬 完成论文定稿,打印提交

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4. 研究创新点

特色:论文从大学生角度切入,探索游戏电商的发展方向创新:针对游戏电商这里新兴电商类型进行分析

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