1. 研究目的与意义
(一)、研究背景
自公元前3100年世界上第一款已知最古老的俩人版图游戏“塞尼特棋(senet、senat)”在古埃及诞生以来,游戏就与人们的生活形成了密切联系,中国历史上也有捶丸、投壶等传统游戏项目,更不用说五子棋、象棋、叶子戏等棋牌类游戏。游戏的发展是建立在人民生活富足的基础上的,随着社会的高速发展,游戏的发展也进入了飞速发展时期,甚至电子游戏还被称为“第九艺术”。
随着游戏的发展,大大小小的游戏工作室也应运而生,他们开发设计的电子游戏带给了人们全新的视觉享受,例如国外的暴雪、育碧,中国的西山居、天美等知名游戏工作室,但是国内的一部分群众对电子游戏还抱有一定的抵触心理,那么能不能设计一个可爱灵动的游戏工作室品牌来改善人们对电子游戏的印象呢?在此背景下,“狐玩”游戏工作室品牌形象设计项目诞生。
2. 研究内容和预期目标
(一)研究内容
“狐玩”游戏工作室品牌形象设计,主要研究如何通过品牌形象设计表达电子游戏的趣味性和多元性以及表现出电子游戏行业的发展是顺应社会潮流发展的。
“狐玩”游戏工作室品牌形象设计,首先通过市场调查,对国内外游戏工作室品牌以及消费者看法需求进行分析,决定市场定位,通过所搜集的资料和相关的游戏工作室品牌资料,分析问题研究问题,对消费市场研究尤其是目标对象分析要深入,设计出符合品牌理念的视觉传达效果。
3. 研究的方法与步骤
(一)研究方法
1.文献法。通过图书馆、网络等方式大量搜集有关游戏工作室品牌的资料,查阅有关文献,对游戏工作室品牌各方面的资料进行收集,了解现在游戏发展的动态趋势。再着重于游戏工作室品牌的设计知识,研究其视觉表达方式,并注重元素的搜集。
2.分析法。通过对“狐玩”游戏工作室品牌的分析,力求做到准确的定位。确定品牌的理念以及设计的风格等。
4. 参考文献
[1] 李浩.暴雪游戏公司品牌传播研究[j].西部广播电视,2017(24):53-55.
[2] 张思琦.腾讯游戏的品牌发展战略探析[j].现代商贸工业,2017(25):60-61.
[3] 米高峰,赵鹏.腾讯互动娱乐的ip跨媒介出版策略研究[j].出版广角,2017(15):57-59.
5. 计划与进度安排
[1]20-21学年第一学期第3周前:下达任务书
[2]20-21学年第一学期第5周:学生提交开题报告
[3]20-21学年第一学期第16周:毕业设计作品初期检查
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