基于增强现实的《大闹天宫》儿童娱教产品的实现开题报告

 2022-02-23 08:02

1. 研究目的与意义

近年来,在“互联网 ”教育浪潮中,移动终端设备在儿童群体中的普及使得儿童移动娱教产品的研发成为迫切需求和市场趋势。研发娱教产品,将娱乐与教育融合,开启游戏化学习模式符合儿童天性,是促进互联网与基础教育深度融合的重要利器。本设计课题要求学生以增强现实技术为依托对《大闹天宫》儿童娱教产品进行交互设计和产品实现,包括系统的功能设计、行为设计和产品系统。

背景:
增强现实显示器,将计算机生成的图形叠加到真实世界中。自从二十世纪七十年代早期,Pong进入电子游戏厅以来,视频游戏走进我们的生活已经有30多年了,但是一直局限在屏幕中的2D世界中,而增强现实这一新技术的到来,将通过增强我们的见、声、闻、触和听,进一步模糊真实世界与计算机所生成的虚拟世界之间的界线。AR技术与传统动画人物结合可以让我们从见、声、闻、触、等方面更加具体的有兴趣和容易接受AR儿童娱教产品,AR技术与儿童娱教产品的结合会使得产品的趣味性增加,而且沉浸式的体验所带来的参与性和互动性是传统平面动画产品所不能替代的。更强的趣味性和沉浸式的参与是次产品的一个巨大的优势和目标
目的及意义:
作为新型的人机接口和仿真工具,AR受到的关注日益广泛,并且已经发挥了重要作用,显示出了巨大的潜力。AR是充分发挥创造力的科学技术,为人类的智能扩展提供了强有力的手段,对生产方式和社会生活产生了巨大的深远的影响。将中国传统的动画人物角色与AR技术相结合加强人的感官接受,与现实世界相结合增强沉浸式的体验,不在是单一的2维平面,吸引更加多的人的目光,并且接受的技术与传统的美工相结合。 传统的动画人物角色被中国的人民群体所接受而且角色更加的经典被人熟知,而动画角色的色彩还有神态,对儿童具有很强的吸引力,但是传统的儿童动画娱教产品大多是单一的平面2维动画,智能进行观看,但是和AR技术加以结合之后所带来的不单单只是视觉上的效果,会附带听觉、触觉上的和人的交互,所带来的是更加强的趣味性。沉浸式的交互体验例如现有的VR游戏,比较与传统的游戏更加具有听觉触觉、肢体上的参与。AR技术和儿童动画产品的结合带来的不单单是对于动画人物本身的视觉效果,更加重要的是沉浸式,趣味性的体验,观感、触觉、声效的结合。

2. 研究内容和预期目标

主要研究内容:

(1)产品的用户研究工作;

用户研究主要针对3-6岁儿童,增加其对于中国传统动画的了解与喜爱。

(2)《大闹天宫》产品的功能设计;

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:

(1)产品的用户研究工作;

1.问卷(线上) 2.问卷(线下)3.访谈法

(2)《大闹天宫》产品的功能设计;

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4. 参考文献

[1]jean piaget.the psychology of the child[m].paris:universitairesde france,1966.

[2]樊人利.游戏精神:幼儿行为习惯培育新视角.中国教育新闻网—中国教育报.2015(9).

[3]张嵩.社会化网络服务用户理想忠诚研究_基于沉浸理论和信任承诺理论.情报杂志,2013(8):197-203.

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5. 计划与进度安排

[1]17-18学年第一学期第18周前:下达任务书[2]17-18学年第二学期第1周:学生提交开题报告[3]17-18学年第二学期第2周:进行开题答辩[4]17-18学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品[5]17-18学年第二学期第9周:毕业设计中期检查[6]17-18学年第二学期第11周——第14周:学生撰写毕业设计说明书[7]17-18学年第二学期第15——16周:毕业设计评阅与答辩评分

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