基于增强现实的《大闹天宫》儿童娱教产品的交互设计开题报告

 2022-02-23 08:02

1. 研究目的与意义

背景:增强现实(简称AR)是在虚拟现实的技术上发展起来的新技术,是通过计算机系统提供的信息增加用户对显示技术的感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体,场景,或者系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。AR通常首先借助于某种设备获取“现实”的影像,然而这种影像却不是如传统视频应用那样的原封不动投射到屏幕上,而是经过计算机信息处理,将在原生影像上叠加声音,文字,虚拟图像形象等消息之后再展示给用户。

目的及意义:

随着互联网的普及,儿童更多的学习和娱乐都通过电子设备,网络进行,所以娱教产品的开发是非常必要的,而且近年来国内外动画行业的发展,产生了很多生动的动画人物,使得传统的动画形象逐渐被淡忘,我们希望通过科技和传统文化的结合,激发儿童对传统动画的兴趣,传承中国传统文化。
我们选择的人物模型是最具有中国代表性的《大闹天宫》中的孙悟空,猪八戒等人物形象,让儿童在体验增强现实技术的同时能够了解传统的中国动画人物,是现代技术和传统文化的融合,既传承了优秀的传统文化又使其跟上时代发展的步伐。

2. 研究内容和预期目标

研究内容:

1.与团队另一成员共同完成产品的用户研究工作,计划采用问卷调查法,观察法和访谈法。

2.与团队另一成员共同完成《大闹天宫》产品的功能设计,采用文献调研和竞品分析设计出功能架构图。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:

1.用户研究:问卷调查;访谈;观察法

2.功能设计:竞品分析;文献调研

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4. 参考文献

[1]jean piaget.the psychology of the child[m].paris:universitairesde france,1966.

[2]樊人利.游戏精神:幼儿行为习惯培育新视角.中国教育新闻网—中国教育报.2015(9).

[3]张嵩.社会化网络服务用户理想忠诚研究_基于沉浸理论和信任承诺理论.情报杂志,2013(8):197-203. [4]魏婷,李艺.教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究.电化教育研究,2011(04):81-87. [5]万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[j].中国电化教育研究,2006(10):5-8. [6]宋莉娜,方芳.从美国获奖儿童教育app看其体系化评价机制—以common sense评选的教育类app为例.陕西学前师范学院学报,2015(06):12-16. [7]孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建[j].中国电化教育, 2005(7):24-27. [8]卢迪.移动互联网未成年人应用服务的产业发展环境[j].新媒体研究,2013(9):40-42.

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5. 计划与进度安排

[1]17-18学年第一学期第18周前:下达任务书[2]17-18学年第二学期第1周:学生提交开题报告[3]17-18学年第二学期第2周:进行开题答辩[4]17-18学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品[5]17-18学年第二学期第9周:毕业设计中期检查[6]17-18学年第二学期第11周——第14周:学生撰写毕业设计说明书[7]17-18学年第二学期第15——16周:毕业设计评阅与答辩评分

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