《奇妙物语》儿童娱教产品的用户研究开题报告

 2022-03-05 21:43:25

1. 研究目的与意义

研究背景:

随着电子移动技术的迅速发展智能移动设备已成为日常生活中不可或缺的一部分,基于移动端的优秀软件应用的需求也不断增加。移动设备的互动性催生了一种新的教学模式——移动学习。高新技术改变着教育模式,移动设备也成为了我们重要的学习工具。与买玩具相比,现在多数的年轻父母更愿意从大量的儿童教育类移动软件中为孩子下载一款合适的app。对于当下的父母来说,儿童教育类app已成为他们为孩子选择玩具和教育用品的首选。因此,我们要设计一款结合认知动物知识和游戏交互性的娱乐教育产品,合理引导儿童在玩中学,让儿童在学习中不枯燥,带给他们更多的快乐,并且取得更好的学习效果。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:

1.了解使用动物类娱教产品的儿童的适龄范围、儿童对动物的认知水平以及认知特点,掌握他们的产品需求。

2.娱教类产品中,能引起儿童兴趣,吸引儿童持续使用的原因、功能以及让儿童放弃使用的原因。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:

1.文献研究法:多渠道收集与本课题相关的理论研究报告和书籍,通过对信息的收集、加工和整理获得有关知识,加以分析实现对课题的设计。

2.用户访谈法:进行儿童访谈、家长教师访谈(儿童为重点),了解儿童的行为习惯以及他们的兴趣点。

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4. 参考文献

[1]李晓彤.学龄前儿童电子游戏产品交互设计分析 ——关注“生命与自然”的分析视角[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2016[2]范君靓.基于自然交互的儿童象征游戏设计与研究 ——以烹饪游戏为例[D].杭州:浙江理工大学,2016[3]孙梓琳,李世国.移动端儿童娱教软件交互设计研究[J].电化教育研究,2015(6)[4]胡月,王以宁.互联网时代教育类APP开发[J].中国电化教育,2015(12)[5]陆少珍,张贵,张瑞秋,袁万选.从用户研究到产品概念设计的数据可视化研究[J].新技术新工艺,2015(02):102-105. [6]谢伟,辛向阳,胡伟锋.产品设计中用户的内隐测量方法研究现状[J].机械设计,2015(02):105-110. [7]邵颖.设计责任消费文化背景下的用户研究与设计[J].设计,2014(04):129-130. [8]张敬文.浅谈移动互联网产品设计及用户研究[J].大众文艺,2014(06):98-99. [9]周雪,侯文军,孙炜,李铁萌.以用户为中心的问卷设计——深度访谈和可用性测试方法在问卷质量控制中的应用[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2014(02):83-89. [10]陈晶,肖丽萍.产品中交互设计的用户体验研究综述[J].设计,2014(06):13-14. [11]章彰,刘淼,丁伟.面向产品服务体系设计的用户研究方法探究[J].设计,2014(06):155-156. [12]阎彤,金慧建.行为科学研究方法在用户研究中的应用探讨[J].轻工科技,2012(10):92-93. [13]李晓珊.儿童移动应用软件的用户体验设计[J].包装工程,2012(5)[14]郝益勇.提升移动网络用户体验质量的理论与方法研究[D].北京:北京邮电大学,2011[15]王文瑜,罗丹.统计学方法在产品设计用户研究中的应用[J].美术大观,2011(03):126-127. [16]邹欢,王华斌,欧阳波.基于用户研究的梯度式概念原型设计方法[J].包装工程,2011(18):65-67.[17]何人可,王时惠.基于用户心理模型的移动互联网音乐服务原型设计研究[J].湖南大学学报(社会科学版),2010(04):152-155. [18]胡飞,李扬帆.游戏设计的用户心理研究:以“QQ农场”为例[J].南京艺术学院学报(美术与设计),2010(05):108-112.[19]金雪.基于用户研究的产品绿色设计[J].经济研究导刊,2010(28):209-210. [20]李小青.基于用户心理研究的用户体验设计[J].情报科学,2010(05):763-767.[21]沈勇.手机使用行为及其影响因素_沈勇[D].杭州:浙江大学,2009

5. 计划与进度安排

[1] 16-17学年第一学期第16周前:下达任务书 [2] 16-17学年第二学期第1周:学生提交开题报告 [3] 16-17学年第二学期第2周前:指导教师完成开题报告审核 [4] 16-17学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品 [5] 16-17学年第二学期第9周:毕业设计中期检查 [6] 16-17学年第二学期第11周——第14周:学生撰写毕业设计说明书 [7] 16-17学年第二学期第15——16周:毕业设计评阅与答辩评分 [8] 16-17学年第二学期第17周:完成毕业设计材料归档

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