《天下贰》游戏2011年推广方案开题报告

 2021-08-27 10:08

1. 研究目的与意义

发掘游戏内在广告价值,与其他关联品牌联合,面向玩家,开发并实施广告活动,从而达到广告效果的的推广法案

2. 国内外研究现状分析

一、动漫产业发展现状

我国动漫及相关产业,年产值约为500亿元,是一个相当可观的市场,年收入百亿元的低能耗,低污染的支撑绿色gdp的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业产生深刻的影响。

据相关统计数据,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值是数字内容产业产值的2-3倍。衍生产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时还有3.67亿未成年人,他们是动漫产业潜在的消费群体的一部分。同样,有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查也表明,每年由14-30岁城市青年创下的消费额,即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体)。整个动漫产品消费市场极为可观。

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3. 研究的基本内容与计划

研究内容:

研究的主要内容是:与其他品牌联手向游戏玩家进行广告活动

具体内容:第一部分:分析整个动漫产业

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4. 研究创新点

创新型游戏内置广告策略,与以往的在游戏内设置广告牌等大不相同,是结合了玩家、游戏商和第三方的特性来做的。

与玩家互动,在玩家的角度提供广告活动,虚拟与现实相结合。

其中括含了大量的定性调研。

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