日本におけるゲーム業界の発展と展望——オフラインゲームを中心に开题报告

 2022-02-13 17:31:28

1. 研究目的与意义

游戏作为“第九大艺术”,越来越被人们所熟知和消费,从卡带游戏的fc到掌机的psp,switch主机的psn等以非网络游戏为主体的游戏机更是无人不晓,然而近年来网络游戏因其制作低成本高回报,对日本的非网络游戏制作公司带来了不小的冲击,在网络游戏与移动游戏风靡一时且捞金无数的今天, 非网络游戏更是显得疲软。自2012年开始随着智能手机的普及手机游戏市场的迅速发展,手机网络游戏带来的收益更是强烈冲击着非网络游戏市场。

在国外,韓尚真(2017)分析了网络游戏公司的特征和其存在的问题。橋本裕之(2015)藤井辰郎(2015)对比gunho和任天堂的销售现状进行了分析。井口貴紀(2015)对游戏的主要人群进行了调查与分析。

在国内,张润哲,于延,闫欢,王翔宇(2015)对中国游戏的现状进行了分析。张爱,华李珩(2014)对未来手机游戏在中国的趋势进行了研究。

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2. 研究内容和预期目标

说到日本,不得不提到的就是游戏产业,而手机游戏的出现无疑冲击着传统非网络游戏,使得各大游戏公司纷纷转型并思考新的对策,迎接着这一新的挑战。

首先,本课题从网络游戏与非网络游戏的概念入手,分析其优缺点,预测未来的发展趋势。

其次,举例说明一些企业转型成功的例子,转型之前财政的恶化与转型之后的好转。并分析游戏的主要受众人群,游戏环境,游戏搭载主体的便携性等。从不同侧面分析当今游戏界的现状,有助于找到解决和缓解这一问题的策略。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:

本文将主要采用描述性研究法。

研究步骤:

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4. 参考文献

1)韓尚真. ビジネスモデルの構成要素におけるオンラインゲーム企業の特徴と課題-株式会社nexonの事例分析[j].近畿大学商学論究,2017.35-52.

2)橋本裕之.ガンホーが考えるモバイルゲーム開発とゲーム業界のあり方[j] .日本情報経営学会誌,2015.11-17.

3)藤井辰郎.ゲーム業界におけるパラダイムシフトに関する一考察[j].現代社会研究,2015.141-148.

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5. 计划与进度安排

1

第八学期 1- 8 周

论文开题,写出开题报告(拟写论文提纲),交指导教师审定签字。

2

7-13周:

在教师指导之下撰写论文 [10 周:交一稿; 13 周:交二稿]。

3

14-15 周:

论文最后定稿,装订、上交。

4

16 周或 17 周:

论文答辩(具体时间另行通知)。

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