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2007年,全球约有2.17亿人访问并享受在线游戏网站(comScore, 2007)。因此,市场经历了非凡的增长。2006年,全球网络游戏市场的规模为45亿美元,预计将增长三倍,达到2012年的130亿美元(DFC Intel- ligence, 2007)。随着在线游戏用户的增加,其他辅助产业也得到了发展。例如,在线游戏的广告,称为动态游戏广告,已经普及。据全球市场情报公司IDC的数据,美国在线游戏广告市场将从2007年的7.12亿美元增长到2012年的23亿美元(Dangson和Pidgeon, 2008)。
由于这些事件造成了网络游戏的负面形象,公民联盟组织认为应该采取关闭系统或疲劳系统来解决这些问题。关闭系统是政府可以在特定时间强制停止所有在线游戏服务器,从而阻止用户玩游戏的系统。在疲劳系统下,在线游戏玩家只能连续玩几个小时,之后就会受到惩罚。例如,在线游戏玩家可以连续3个小时玩游戏并获得完整的游戏点数,但在此之后获得半游戏点数。游戏玩家在玩了5个小时之后,甚至会失去在线游戏的机会。
一般来说,游戏公司都拒绝采用这样的系统,担心潜在的收入损失。一些游戏公司自愿采用了疲劳系统,但这样做是为了减轻经常更新在线游戏内容的负担。因为一些游戏玩家在延长的时间里玩同一游戏很多次,他们很快达到了最高水平的技能。因此,游戏公司需要在第一次发布后发布更新的版本,这是一个负担。
2007年,全球约有2.17亿人访问并享受在线游戏网站(comScore, 2007)。因此,市场经历了一些政府采取措施解决游戏成瘾问题。在对3000多人进行了4年的分析之后,中国政府首次将网瘾归为一种临床疾病。随后,2005年北京军区中心医院开设了治疗青少年成瘾患者的治疗门诊,据估计,青少年网络游戏用户占了10% (Ang, 2005;麦,2008)。中国还实施了一个疲劳系统。它的工作方式是不给游戏玩家提供完整的游戏点数,游戏玩家连续玩3个小时以上(Dickie, 2005;BBC新闻,2007)。泰国政府要求网络游戏产业关闭政策。因此,人们不能在晚上10点到6点之间玩网络游戏(ZDNet英国)。,2003)。在美国和欧洲,许多诊所都开设了帮助有网瘾问题的病人(Freeman, 2008)。
尽管游戏成瘾造成了社会问题,但目前对在线游戏的研究大多局限于寻找玩网络游戏的主要动机,如流量、乐趣和社交联系(Heeter, 1994;绮,2006;吴邦国委员长和刘,2007)。意识到游戏成瘾已成为许多国家的一个主要社会问题,它的动力学和更好的缓解问题的措施需要研究。这导致我们开发了一种系统动力学模型来评估针对游戏成瘾问题的不同策略。omenal增长。2006年,全球网络游戏市场的规模为45亿美元,预计将增长三倍,达到2012年的130亿美元(DFC Intel- ligence, 2007)。随着在线游戏用户的增加,其他辅助产业也得到了发展。例如,在线游戏的广告,称为动态游戏广告,已经普及。据全球市场情报公司IDC的数据,美国在线游戏广告市场将从2007年的7.12亿美元增长到2012年的23亿美元(Dangson和Pidgeon, 2008)。
游戏可以分为几个不同的类别,包括街机游戏、网络游戏和手机游戏。在这些类别中,网络游戏如世系和魔兽世界在世界各地非常流行,特别是在韩国。韩国拥有无处不在的宽带网络连接能力,而且在全国范围内,人们可以玩网络游戏的网吧数量减少了。结果,韩国公司比其他任何国家都更早地开发并发布了在线游戏。随着网络游戏在韩国的普及,总的正负反馈循环。根据反馈循环的相对优势,在线游戏行业的总收入将会增加或减少。
120系统动力学评估
2006年,在线游戏行业的收入达到了18亿美元,其中24%的收入来自韩国游戏产业。2006年,韩国的网民数量约为3400万,其中约有56%(1900万)玩游戏(Jang, 2007)。随着韩国政府支持博彩业成为经济增长的新来源,网络游戏产业预计将增长更快。因此,我们选择了韩国的网络游戏产业作为我们分析的范围。
正反馈循环
一款世界闻名的网络游戏《星际争霸》在韩国很受欢迎。随着游戏玩家口碑的传播,游戏玩家的数量急剧增加。受欢迎的证据是,韩国游戏用户购买了世界上销售的总拷贝数的一半(Olsen, 2007)。其他的游戏,如血统和马车骑士也遵循类似的模式。
1999年,韩国游戏用户总数约为183万。这一数字在2007年增加到约1900万。据韩国游戏白皮书称,2004年,游戏玩家平均每月花费约8.0美元在网吧玩网络游戏,而游戏用户则在2007年每月花费约19.0美元。游戏相关公司的数量从2004年1月的2908人增加到2006年12月的3631人。大多数游戏公司在2004年投资不到总销售额的5%。然而,公司已经开始在研发上投入更多资金,以开发质量更好、更受欢迎、更令人上瘾的游戏。
从这些事实可以看出,网络游戏市场有两个正反馈循环(图1)。首先,随着游戏用户数量的增加和游戏社会形象的提高,口碑效应被放大。这种口碑效应再次吸引了更多的游戏用户,完成了一个小的反馈循环。第二,越来越多的网络游戏玩家积极地影响到网吧的收入(使用和游戏项目费用)。随着网吧收入的增加和网络游戏玩家数量的增加,网络游戏产业的总收入也随之增加,从而提高了服务质量和游戏质量。
负面反馈循环
游戏的负面影响有很多例子。韩国一家广播公司MBC报道了2008年5月8日关于游戏成瘾儿童的故事。一名小学生连续玩了10个小时的游戏。在玩的时候,他根本不吃不喝。他想停止演奏,但他不能(MBC新闻,2008a)。2008年5月9日也播出了关于游戏成瘾成人的故事。根据这份报告,现年37岁的康先生,在通宵玩游戏的时候,不能早起去上班。在那些情况下,他对他的妻子撒了谎,说那是一个不值日的日子。现年43岁的李健熙在一年半的时间里购买了许多游戏项目。游戏项目的总费用约为15万美元(MBC新闻,2008b)。
这些问题的影响并不局限于个人。他们是社会问题。例如,一个家庭主妇提出离婚,声称她的丈夫因为游戏成瘾而不支持他的家庭。法院认定游戏成瘾是离婚的合法理由(游戏点,2007)。其他的例子还包括成人视频游戏《海洋故事》和非法的网络扑克游戏,这些游戏在2006年风靡全国。游戏的副作用是游戏币的非法交易、游戏项目的欺诈和个人破产(Rhee和Jon, 2006)。
由于这些事件和他们创造的负面形象,人们寻求了一种更有利的公共关系。因此,游戏行业的人不喜欢游戏成瘾这个词,因为它的负面含义。相反,他们更喜欢“游戏过度放纵”这个词。游戏公司一直在努力改变网络游戏的坏形象。特别是,在线游戏开发公司Nexon的首席执行官,为改善网络游戏产业的形象做出了巨大的努力。每当他遇到人们,他都强调网络游戏的教育功能和网络游戏出口的重要性。另一家在线游戏开发公司,Windy Soft,尽其所能帮助家长了解网络游戏的积极一面(Cho and Baek, 2008;游戏朝鲜,2007)。网络游戏公司定期举办多纳活动。游戏用户将他们的在线游戏点数捐赠给在线游戏公司,然后他们帮助社区内需要帮助的人。从这些努力中,游戏公司希望网络游戏的负面形象会得到改善(Kim, 2008)。2007年7月,韩国游戏产业局(Korea Game Industry Agency)在韩国政府的支持下,试图通过建立5个游戏成瘾治疗中心来减少游戏成瘾问题(韩联社2007年)。
从数据可以推断,网络游戏市场有三种主要类型的负反馈(图1)。首先,随着游戏用户数量的增加,游戏成瘾者的数量也在增加,导致更多的社会问题。由于社会问题的增加,人们对网络游戏产生了负面的印象。这导致游戏用户数量的减少。其次,社会问题的增加促使社会建立更多的成瘾治疗中心,从而导致游戏成瘾的减少。第三,由于网络游戏的负面社会形象,网吧的使用可能受到限制,因此网络游戏产业的收入将会减少。
成瘾的部分
游戏成瘾过程以SIS(易感人群、感染人群、易感人群)模型和Bass扩散模型为模型,因为成瘾过程与流行情况和技术adop- tion过程非常相似(Sterman, 2000)。
出于建模的目的,可能玩网络游戏的互联网用户被分成三组:潜在的游戏用户,他们现在不玩,但以后可能会玩;偶尔玩游戏的休闲游戏玩家;而沉迷游戏的玩家玩游戏的时间也很长。由于口碑效应和研发的努力,潜在的游戏用户可以成为休闲游戏的用户。假设网络游戏产业的研发工作受到当前在线游戏产业总收入与网络游戏产业初始总收入之比的影响。
休闲游戏用户可以通过连续游戏和游戏公司发布的高质量和多样化的在线游戏游戏的影响,成为沉迷游戏的玩家。由于休闲游戏用户在玩网络游戏后不能立即成为一个完全上瘾的游戏玩家,所以会有延迟。
休闲游戏用户可以通过自我控制或父母的压力成为潜在的游戏用户。上瘾的游戏用户可以通过自我控制或父母的压力,转化为休闲游戏的用户或成为poten的游戏用户。假设将一个休闲游戏用户变成一个潜在游戏用户的处理速率要比将一个上瘾的游戏用户变成一个休闲游戏用户要高。此外,假设将成瘾游戏用户变为休闲游戏用户的处理速率要高于将成瘾游戏用户转变为潜在游戏用户的比率。游戏用户的治疗率也受到父母或网络游戏同伴的认知影响。如果父母或朋友对网络游戏有负面印象,他们更有可能强迫自己的孩子或朋友停止玩游戏,从而导致更高的治疗率。这个模型应用了一个延迟,因为需要几个月来治疗上瘾的在线游戏用户。
为了对沉迷游戏用户造成的社会问题的程度进行建模,我们假设随着沉迷游戏用户数量的增加,社会问题也会增加。
具体地说,我们假定社交问题增加了成瘾游戏用户的当前数量与成瘾游戏用户的最大数量之比。游戏成瘾用户的最大数量设置为游戏用户总数的10%,包括休闲游戏玩家和成瘾游戏用户。因此,社会问题的最大程度是1,当成瘾游戏用户的数量等于游戏用户总数的10%时。最小的社会问题是0,当没有上瘾的游戏用户时发生。网络游戏的社会形象,然后直接从社会问题的程度和计算假定增加单调minus;1比1。因此,一个积极的(消极的)社会形象意味着,沉迷游戏的玩家的数量要少于游戏玩家总数的5%。
基地模拟
为了模拟在线游戏产业的基本模型,如图3所示,使用了系统动力学软件Stella。模拟的长度从0到204个月。第0个月是2003年12月,第204个月是2020年12月。基本输入数据基于2004年韩国游戏白皮书。
基础模拟显示,休闲游戏用户的数量增加到第121个月(图4)。之后,休闲游戏用户的数量略有下降,因为网络游戏的图像更糟。尽管成瘾游戏用户的总数增加了,但随着时间的推移,游戏的增长率也在下降。潜在游戏玩家的数量减少到第132个月。从那时起,潜在游戏用户的数量会略有增加,因为网络游戏的坏形象让他们犹豫不决。
具有讽刺意味的是,基础模型运行的结果显示,沉迷游戏用户的数量与在线游戏的总收入之间存在正相关关系。随着沉迷游戏用户数量的增加,网络游戏产业的总收入也随之增加。然而,由于休闲游戏用户数量的减少以及/或网络游戏的不良形象,总收入最终会下降。此外,随着沉迷游戏的用户数量的增加,网络游戏的社会形象也变得更糟。如果这种情况持续下去,网络游戏的负面形象将对网络游戏产业产生不利影响。
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