1. 研究目的与意义
背景:
儿童娱教类软件市场是一个新兴的、有发展前景的市场,好的娱教软件能提升儿童的创造力、动手能力,并激发学习兴趣。然而优秀的儿童娱教软件不多,留存率很低,儿童娱教类产品在移动设备上的研究较少,设计开发真正适用于儿童的娱教软件是一个需要不断探讨实践的话题。移动设备具有便携性、连通性和互动性,这些特点使它成为目前首选的学习平台。移动学习的灵活性和游戏的优点使得儿童娱教类产品有巨大的发展空间。据某研究报告显示,在苹果应用商店有80%的教育类应用都是面向儿童而开发设计的。2012年,超过52%的母亲在他们的智能手机上安装的10个以上的应用,有近25%都是为她们的孩子下载的。在移动设备普及的的时代儿童教育类软件市场是一个新兴的、有前景的市场,开发面向移动端的儿童教育软件也成为一种迫切需要和市场趋势。
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2. 研究内容和预期目标
研究内容:
1、按照产品定位的初步要求设计场景,布局安排功能位置,确定功能设计。保证产
品提供的功能能够切实满足用户需求。
3. 研究的方法与步骤
研究方法:
1、文献考察法:大量收集与题目相关的文献资料,通过整理分析出有关经验知识,加以融合实现对课题的设计。
2、实践分析法:小组成员讨论当下相关寓教娱乐产品的现状,需要进一步完善的地方,对产品进行合理的展望,提出在课题中要注意和完成的方面。
4. 参考文献
[1]Donald Arthur Norman· Emotional Design· Basic Books press,2005 [2]Moggridge Bill· Designing Interactions· MIT Press,2006 [3]Jennifer Preece Yvonne Rogers Helen Sharp· Interaction Design· Wiley Press,2007 [4]Alan Cooper·About Face 3- The Essentials of Interaction Design· Wiley Press,2007 [5]Dan Saffer· Designing for Interaction. New Riders Press,Berkeley CA. 2007 [6]Giles Colborne.简约至上,交互式设计四策略.北京:人民邮电出版社,2011 [7]傅小贞,胡甲超,郑元拢.移动设计.北京;电子工业出版社,2013 [8]Rachel Hinman.移动互联:用户体验设计指南.北京:清华大学出版社,2013 [9]李晓彤.学龄前儿童电子游戏产品交互设计分析 ——关注“生命与自然”的分析视角[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2016[10]范君靓.基于自然交互的儿童象征游戏设计与研究 ——以烹饪游戏为例[D].杭州:浙江理工大学,2016[11]孙梓琳,李世国.移动端儿童娱教软件交互设计研究[J].电化教育研究,2015(6)[12]胡月,王以宁.互联网时代教育类APP开发[J].中国电化教育,2015(12)[13]陆少珍,张贵,张瑞秋,袁万选.从用户研究到产品概念设计的数据可视化研究[J].新技术新工艺,2015(02):102-105. [14]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015(01) [15]李四达.从需求到体验:交互设计的理论探索[J].艺术与设计(理论),2013(10) [16]郝益勇.提升移动网络用户体验质量的理论与方法研究[D].北京:北京邮电大学,2011[17]刘 静,孙向红.什么决定着用户对产品的完整体验?[J].心理科学进展,2011(1) [18]吴琼.交互设计的域与界[J].装饰,2010(10) [19]沈勇.手机使用行为及其影响因素_沈勇[D].杭州:浙江大学,2009 [20]李世国.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程,2007(04) [21]鲁晓波.信息设计中的交互设计方法[J].科技导刊,2007(13)
5. 计划与进度安排
[1] 16-17学年第一学期第16周前:下达任务书[2] 16-17学年第二学期第1周:学生提交开题报告[3] 16-17学年第二学期第2周前:指导教师完成开题报告审核[4] 16-17学年第二学期第3周——第10周:教师指导学生完成毕业设计作品[5] 16-17学年第二学期第9周:毕业设计中期检查[6] 16-17学年第二学期第11周——第14周:学生撰写毕业设计说明书[7] 16-17学年第二学期第15——16周:毕业设计评阅与答辩评分[8] 16-17学年第二学期第17周:完成毕业设计材料归档
