1. 研究目的与意义
一、选题的目的
本课题研究如何制作出一部优秀的动画。动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情。选择像素风格是因为这种动画风格相当有趣,很有吸引力,同时也可以更加容易的表达出动画内部的情感
二、选题的理由及条件
2. 研究内容和预期目标
#183;设计内容: 本次设计我们选择了像素风格为形式的动画制作,像素风格它是一种图标风格的图像,更强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时它的造型比较卡通,得到很多朋友的喜爱。在这种风格下,以人物,场景等动画要素按剧情走必然会非常有吸引力
#183;拟解决的关键问题: 这个风格下的场景,人物可能没有正经三维动画来的精致,人物表情,动作方面表达流畅程度不高。人物形象方面和场景的匹配程度3. 国内外研究现状
国内现状:
流行于80年代末街机时代的横向卷轴游戏魂斗罗。你会注意到所有的角色都是侧面,并且画面中没有消失点的存在。那时的游戏是完全没有透视效果的。在80年代末到90年代初的超级玛丽游戏也拥有相同的特点。此外,像塞尔达传说:众神的三角力量这样的游戏里出现了从头顶往下鸟瞰的视角,从高空位置往下凝视可以将建筑物一起尽收眼底。这就为图像展示增加了维度,也增加了游戏中的角色,但是,整体看上去与后起之秀--3d渲染游戏比起来仍然显得扁平。
像素作品被放大,而每个像素格的边缘保持了其精确度,通过这样就创作出像马赛克一样的作品。而另外一种创作手法是在一个很大的绘图平面中创作很小尺寸的对象,这种作品有点类似于#8220;威利在哪里#8221;这本书的风格。无论哪种形式,都在很大程度上抓住了过去的艺术风格。通过创作这样的怀旧艺术作品,我们的互动平台也跟着开始分享出来关于过去的一些回忆:游戏机,互联网和早期的社交媒体。
4. 计划与进度安排
一、研究计划
1、类型动画研究阶段
1)查看相关动画,选择其中出彩部分观察(2022-03-01至2022-03-10)
5. 参考文献
[1]赖义德.三维角色动画的艺术[M] 北京:清华大学.北京交通大学出版社,2019-01 [2]奥博斯科编辑部.配色设计原理 [M] 北京:中国青年出版社,2009-06-01 [3]坂井建雄.漫画人体看就懂的人体结构书 [M] 北京:电子工业出版社,2015-04-01 [4]武立杰.动画场景设计 [M] 北京:中国青年出版社,2010-02-01 [5]汤姆班克罗夫特.动画角色设计:造型表情姿势动作表演 [M] 北京:清华大学出版社,2014-02-01 [6] 马特斯.力量--动画速写与角色设计 [M] 北京:人民邮电出版社,2009-10 [7]手冢制作公司.手冢治虫:原画的秘密 [M] 北京:世界图书出版公司,2010-11-01 [8]宫崎骏.宮崎駿:出發點(1979-1996) [M] 台湾:台灣東販股份有限公司,2016-01-25 |
