用户的体验、需求和功能可用性的框架外文翻译资料

 2023-01-11 10:25:31

用户的体验、需求和功能可用性的框架

你最不满意的客户是你最大的学识来源。1999年比尔·盖茨总结成功产品两个最相关基本方面:幸福的客户和从错误中学习的重要性。于此同时,研究人员在设计时常常试图用评估的数量表示错误:例如,在1997年的一项研究指出,市场失灵是超过99%的项目提交行业(史蒂文斯amp;伯利,1997)。

另一个研究(Den Ouden元amp; Brombacher 2006),强调在众多情况下,顾客的不满是由于所谓的软故障,由产品的规格而定,而不是根据消费者的期望。相反,最近的一篇论文分析了许多获奖的成功的产品,为了识别特性,区分他们的竞争对手(桑德斯,Seepersad,amp; Holtteuro;euro;a-Otto,2011)。假设成功产品通常取悦顾客尤其是创新或意想不到的方式满足他们的需求,研究发现,平均而言,成功的产品存在多个创新的特征,但其中超越三分之二以上来源用户期望的交互。

在20世纪末,不可能减少一个交互式产品功能和舒适的使用已经被证实。事实上1996年ISO 9241 - 11从主观和客观方面,去定义用户满意度的可用性(1996:2页),。然而,这个定义不包括前面提到的关于用户的乐趣的相关性证明。可能由于这个限制的原因是动机的转变ISO 9241 ISO 9241 - 210 - 11,即整个用户体验设计主旨(2010:7)。用户体验(UX)在此时定义为,功能,系统性能,互动行为,和辅助功能的交互式系统,硬件和软件。也对应用户之前的经验,态度,技能、习惯和性格。通过ISO 9241 - 11,可用性的概念,由此基础上扩大了从用户的角度重新诠释个人目标,其中包括知觉和情感方面(2010:7)页。

交互式产品设计必须解决整个的用户体验。在过去几年,这句话已经成为一种概念,用户体验已成为设计领域研究的重要方面(Hassenzahl amp; Tractinsky,2006)。模型提出了不同的模型和框架,以此代表组成用户体验千变万化的细微差别。然而,到目前为止,针对这些模型提出了不同的建议:根据Xenakis和Arnellos(2013页2)指出这种方法是全面设计的理论基础,就像所有那些实用的设计方法一样,基于其自身解释性理论。目前研究是处理这个问题,并试图放下规定性基础配方设计的用户体验。

此外,尽管有证据表明,一个交互式的设计产物,实际上是行为和体验的设计,设计的目的经验会带来一些风险。首先,体验产品只是其中的一部分,其余部分是由于发生的上下交互和用户本身。Redstrom(2006euro;:p 124)指出,设计经验来源于不断设计用户的尝试导致,这意味着我们试图设计的东西是无形的。并且,研究结果也证实此观点,讨论的问题的根本就是实现用户的乐趣。因此,用户体验被认为是用户的个人目标,期望和情绪方面,没有忽视人的机构与技术交互(麦卡锡amp;赖特,2004:10页)。

借用Enrico Gismondi的话说,据Verganti(2009:2页),用户体验设计应该根据人们的建议总结经验然后生产人工制品,用户的建议并不是一种负担。然而,用户体验设计与用户体验存在intertwinFramework 161 ing客观和主观的之间的关系,内部和外部方面创作humaneproduct交互需要解决的一个问题是,从独特的视角去联系产品,用户。为此,设计师需要一个工具能够抓住用户和她周围的相互关系:功能可见性是基础。

行动的可能性可以概括为,提供了从环境中能够抓住这些实物的特点。这一步是基础。由于体验是多样性的,需要通过不同的角度进行研究。例如,Galvao和佐藤(2005)使用该模型作为理解的工具技术功能和用户任务之间的关系。Fadel相反认为麦尔的概念比其他概念,如功能更重要,因此开发了一个affordance-based设计方法(麦尔amp;bull;2009)。尽管如此,Overbeeke指出,Djajadiningrat,无角的,和Wensveen(2002:9页),一个功能可见性指是解不开感知和行动,和一个人,以及他的环境。然而,他们仍然认为,许多研究人员把注意力集中在结构方面而忽略了情感方面的支持和感叹这一合理解释。事实上,人们不采取行动只是因为设计适合他们的物理测量。不同学者迄今达成更广泛用于支持的可能性的理论,在近十年来的概念已经扩展为了发展不同类型的支持不同类型的行为(Baelig;rentsen amp; Trettvik,2002;政客,2002)。

假设有一种因素使功能可见性的概念仍有发展的空间,它可以用作用户体验模型的基础:针对不同种类的功能可见性相应有不同类型的行为,可以利用经验去支持。通过配方的功能可见性方面,它确实可能为设计师、开发规范的工具或指南,同时去关注提出帮助他们,而不仅仅是强加经历。从用户体验研究的最新进展和给养理论,本文解决的主要问题是:我们如何去设置用户体验的基础,如何加强潜在用户去经历体验呢?

问题的研究通过以下几个步骤:第一节概述的主要用户体验的方法。从他们的发展,突出显示最相关的流派之间的差异,以及批评,伴随这一领域的研究。通过这一个重要的讨论,确定一个合适的研究范围。

第二节定义了功能可见性的概念,自解释性理论和用户体验之间的平行研究,基于现有的一些主要功能可见性特征。最后的部分,通过经验定义去描述适合用户体验的支持框架。

在第三节通过一个例子解释和讨论这样的框架以及他的应用程序。最终,第四节强调框架的影响,以及其局限性,然后得出的结论。

上世纪末,用户体验设计领域的经验成为一个流行词。据Bargas-Avila和Hornbaelig;k(2011:2011页),早期用户体验从业者认为可用性研究过于关注任务和工作效率,而且更需要包含质量观念。Hassenzahl和Tractinsky(2006:91页)指出,首先对用户体验主要是编程,试图建立这个新学科,这一理论逐渐被更多的概念作品使用,与预期的混凝土对设计文化的影响。事实上,在二十一世纪的用户体验研究势头和框架提出了针对经验的描述。

不同学者们试图至今已提出了确定主要用户体验模型思想和其几种分类。其中,最引人注目的似乎是提出的一个小布娃娃,Hassenzahl,法律,和染色体(2007:1),区分整体和还原方法。乍一看,前者反映了现象学的观点经验,基于哲学家的工作,如约翰·杜威(1934),而后者试图降低经验通过构造复杂性其源于认知心理学。

这本书在整体的技术经验(麦卡锡amp;赖特,2004)实体是基于假设的思想,想法,和情绪,可能不存在独立于我们的身体,而是一种抽象的方式。相反, 为了打破经验为评价结构的复杂性,如可用性、美学、情感、愉悦。基于认知心理学模型去分解用户体验并确定和测量结构,

据赖特和麦卡锡,这样的分离将听起来像一个对杜威因为他们表现出过于简单化的经历。在他们看来,情感和行为破坏现象的部门调查对象,因此,赖特和麦卡锡强调的重要性看经验的感觉之间的相互作用,情感、智力和动作位于一个特定的地点和时间。这就是经验人员意味着当他们谈论这一个整体分析(赖特amp;麦卡锡,2010:14页)。

因此,他们引用Buchenau,苏瑞的模型整体去理解经历:什么是跑下山的经历滑雪板?这取决于重量和材料的品质,绑定你的靴子,雪条件,天气,地形,空气的温度在你的头发,你的技术水平,你现在的精神状态,情绪和表达你的同伴(Buchenau amp;苏瑞,2000,莱特引用amp;麦卡锡,2010:14页)。

作者同意复杂本质的体验。然而,从设计师的角度来看,面对这样的缠绕关系引发了许多问题。例如,滑雪板设计师可能会考虑耦合与不同类型的靴子,但最终她当然希望表的用户将穿好的。以相同的方式,一个滑雪板应该为适应不同的雪,天气和地形条件,但表现的因素仅代表了设计师和外部变量针对不同对象的设计。一个非常柔软的雪必须考虑作为一个可能的场景,但不能设计。此外,如果一个滑雪运动遇到恶劣天气或雪条件差,她会处理的失败经验,设计的对象吗?

包括这种复杂性为设计的意图可以解释在Redstrom的写作(euro;2006:2006页)时,他说,有意设计的用户体验但最新的进展使用户成为设计的主题去创建一个对象和用户之间的紧密配合,这种发展似乎指向一个情况我们正在努力优化适合预测的基础上,而不是理论,最终试图为我们设计的东西是不存在的。

反过来,麦卡锡和赖特表示一个有价值的工具,用于整体理解经验,用于收集数据和获取灵感来源去设计解决方案。相反,作为模型的一部分,旨在指导方针的发展,他们可能会生成一个experience-paradox:考虑到整体的细微差别,构成一种体验,这种方法可能会考虑到经验到不同用户的相同人工制品。

从这个意义上说,人们普遍认为一个经验无法保证。通过我们的设计,我们不应该迫使人们感到与人有关,或刺激。使用Redstrom的话说,euro;因此我们困人风险情况的使用我们的设计已经over-determined,没有足够的空间留给行动和即兴创作(Redstrom,2006euro;:p 2006)。因此,我们的滑雪板不应该永远提供激动人心的挑战,人们的行为本身成为一个设计师。滑雪板不应该强加挑战,但只是负担。

外文文献出处:Francesco Pucillo;;Gaetano Cascini Design Studies 2013- 爱思唯尔期刊

http://epub.cnki.net/kns/brief/default_result.aspx

附外文文献原文

A framework for user experience, needs and affordances

Francesco Pucillo and Gaetano Cascini

Your most unhappy customers are your greatest source of learning. With these words, in 1999 Bill Gates summarised two of the most relevant aspects underlying the success of a product: the happiness of the customers and the importance of learning from mistakes. More or less at the same time, researchers in Design often tried to assess the quantity of said mistakes: for instance, in 1997 a study pointed out that market failures constitute more than 99% of the submitted projects in industry (Stevens amp; Burley, 1997).

Another research (Den Ouden, Yuan, Sonnemans, amp; Brombacher, 2006), highlighted how high is the number of cases where the dissatisfaction of the customers is caused by so called soft failures, when products function according to the specification, but not according to the consumerrsquo;s expectations. Contrariwise, a recent paper analysed many award-winning successful products, in order to identify the features that distinguished them from competitors (Saunders, Seepersad, amp; Holtt euro; euro;a-Otto, 2011). Assuming that successful products typically delight customers by satisfying their needs in particularly innovative or unexpected ways, the study found out that, on average, successful products present multiple innovative characteristics, but more than twothirds of them outperform usersrsquo; expectations in terms of interaction.

In the last years of twentieth century, it was already well acknowledged that it is not possible to reduce an interactive product to its functions and its easiness of use. Indeed in 1996 the ISO 9241-11 involved the satisfaction of the user in the definition of usability (1996: p 2), considered as being both objective and subjective. Nevertheless, this definition did not include one a

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用户的体验、需求和功能可用性的框架

你最不满意的客户是你最大的学识来源。1999年比尔·盖茨总结成功产品两个最相关基本方面:幸福的客户和从错误中学习的重要性。于此同时,研究人员在设计时常常试图用评估的数量表示错误:例如,在1997年的一项研究指出,市场失灵是超过99%的项目提交行业(史蒂文斯amp;伯利,1997)。

另一个研究(Den Ouden元amp; Brombacher 2006),强调在众多情况下,顾客的不满是由于所谓的软故障,由产品的规格而定,而不是根据消费者的期望。相反,最近的一篇论文分析了许多获奖的成功的产品,为了识别特性,区分他们的竞争对手(桑德斯,Seepersad,amp; Holtteuro;euro;a-Otto,2011)。假设成功产品通常取悦顾客尤其是创新或意想不到的方式满足他们的需求,研究发现,平均而言,成功的产品存在多个创新的特征,但其中超越三分之二以上来源用户期望的交互。

在20世纪末,不可能减少一个交互式产品功能和舒适的使用已经被证实。事实上1996年ISO 9241 - 11从主观和客观方面,去定义用户满意度的可用性(1996:2页),。然而,这个定义不包括前面提到的关于用户的乐趣的相关性证明。可能由于这个限制的原因是动机的转变ISO 9241 ISO 9241 - 210 - 11,即整个用户体验设计主旨(2010:7)。用户体验(UX)在此时定义为,功能,系统性能,互动行为,和辅助功能的交互式系统,硬件和软件。也对应用户之前的经验,态度,技能、习惯和性格。通过ISO 9241 - 11,可用性的概念,由此基础上扩大了从用户的角度重新诠释个人目标,其中包括知觉和情感方面(2010:7)页。

交互式产品设计必须解决整个的用户体验。在过去几年,这句话已经成为一种概念,用户体验已成为设计领域研究的重要方面(Hassenzahl amp; Tractinsky,2006)。模型提出了不同的模型和框架,以此代表组成用户体验千变万化的细微差别。然而,到目前为止,针对这些模型提出了不同的建议:根据Xenakis和Arnellos(2013页2)指出这种方法是全面设计的理论基础,就像所有那些实用的设计方法一样,基于其自身解释性理论。目前研究是处理这个问题,并试图放下规定性基础配方设计的用户体验。

此外,尽管有证据表明,一个交互式的设计产物,实际上是行为和体验的设计,设计的目的经验会带来一些风险。首先,体验产品只是其中的一部分,其余部分是由于发生的上下交互和用户本身。Redstrom(2006euro;:p 124)指出,设计经验来源于不断设计用户的尝试导致,这意味着我们试图设计的东西是无形的。并且,研究结果也证实此观点,讨论的问题的根本就是实现用户的乐趣。因此,用户体验被认为是用户的个人目标,期望和情绪方面,没有忽视人的机构与技术交互(麦卡锡amp;赖特,2004:10页)。

借用Enrico Gismondi的话说,据Verganti(2009:2页),用户体验设计应该根据人们的建议总结经验然后生产人工制品,用户的建议并不是一种负担。然而,用户体验设计与用户体验存在intertwinFramework 161 ing客观和主观的之间的关系,内部和外部方面创作humaneproduct交互需要解决的一个问题是,从独特的视角去联系产品,用户。为此,设计师需要一个工具能够抓住用户和她周围的相互关系:功能可见性是基础。

行动的可能性可以概括为,提供了从环境中能够抓住这些实物的特点。这一步是基础。由于体验是多样性的,需要通过不同的角度进行研究。例如,Galvao和佐藤(2005)使用该模型作为理解的工具技术功能和用户任务之间的关系。Fadel相反认为麦尔的概念比其他概念,如功能更重要,因此开发了一个affordance-based设计方法(麦尔amp;bull;2009)。尽管如此,Overbeeke指出,Djajadiningrat,无角的,和Wensveen(2002:9页),一个功能可见性指是解不开感知和行动,和一个人,以及他的环境。然而,他们仍然认为,许多研究人员把注意力集中在结构方面而忽略了情感方面的支持和感叹这一合理解释。事实上,人们不采取行动只是因为设计适合他们的物理测量。不同学者迄今达成更广泛用于支持的可能性的理论,在近十年来的概念已经扩展为了发展不同类型的支持不同类型的行为(Baelig;rentsen amp; Trettvik,2002;政客,2002)。

假设有一种因素使功能可见性的概念仍有发展的空间,它可以用作用户体验模型的基础:针对不同种类的功能可见性相应有不同类型的行为,可以利用经验去支持。通过配方的功能可见性方面,它确实可能为设计师、开发规范的工具或指南,同时去关注提出帮助他们,而不仅仅是强加经历。从用户体验研究的最新进展和给养理论,本文解决的主要问题是:我们如何去设置用户体验的基础,如何加强潜在用户去经历体验呢?

问题的研究通过以下几个步骤:第一节概述的主要用户体验的方法。从他们的发展,突出显示最相关的流派之间的差异,以及批评,伴随这一领域的研究。通过这一个重要的讨论,确定一个合适的研究范围。

第二节定义了功能可见性的概念,自解释性理论和用户体验之间的平行研究,基于现有的一些主要功能可见性特征。最后的部分,通过经验定义去描述适合用户体验的支持框架。

在第三节通过一个例子解释和讨论这样的框架以及他的应用程序。最终,第四节强调框架的影响,以及其局限性,然后得出的结论。

上世纪末,用户体验设计领域的经验成为一个流行词。据Bargas-Avila和Hornbaelig;k(2011:2011页),早期用户体验从业者认为可用性研究过于关注任务和工作效率,而且更需要包含质量观念。Hassenzahl和Tractinsky(2006:91页)指出,首先对用户体验主要是编程,试图建立这个新学科,这一理论逐渐被更多的概念作品使用,与预期的混凝土对设计文化的影响。事实上,在二十一世纪的用户体验研究势头和框架提出了针对经验的描述。

不同学者们试图至今已提出了确定主要用户体验模型思想和其几种分类。其中,最引人注目的似乎是提出的一个小布娃娃,Hassenzahl,法律,和染色体(2007:1),区分整体和还原方法。乍一看,前者反映了现象学的观点经验,基于哲学家的工作,如约翰·杜威(1934),而后者试图降低经验通过构造复杂性其源于认知心理学。

这本书在整体的技术经验(麦卡锡amp;赖特,2004)实体是基于假设的思想,想法,和情绪,可能不存在独立于我们的身体,而是一种抽象的方式。相反, 为了打破经验为评价结构的复杂性,如可用性、美学、情感、愉悦。基于认知心理学模型去分解用户体验并确定和测量结构,

据赖特和麦卡锡,这样的分离将听起来像一个对杜威因为他们表现出过于简单化的经历。在他们看来,情感和行为破坏现象的部门调查对象,因此,赖特和麦卡锡强调的重要性看经验的感觉之间的相互作用,情感、智力和动作位于一个特定的地点和时间。这就是经验人员意味着当他们谈论这一个整体分析(赖特amp;麦卡锡,2010:14页)。

因此,他们引用Buchenau,苏瑞的模型整体去理解经历:什么是跑下山的经历滑雪板?这取决于重量和材料的品质,绑定你的靴子,雪条件,天气,地形,空气的温度在你的头发,你的技术水平,你现在的精神状态,情绪和表达你的同伴(Buchenau amp;苏瑞,2000,莱特引用amp;麦卡锡,2010:14页)。

作者同意复杂本质的体验。然而,从设计师的角度来看,面对这样的缠绕关系引发了许多问题。例如,滑雪板设计师可能会考虑耦合与不同类型的靴子,但最终她当然希望表的用户将穿好的。以相同的方式,一个滑雪板应该为适应不同的雪,天气和地形条件,但表现的因素仅代表了设计师和外部变量针对不同对象的设计。一个非常柔软的雪必须考虑作为一个可能的场景,但不能设计。此外,如果一个滑雪运动遇到恶劣天气或雪条件差,她会处理的失败经验,设计的对象吗?

包括这种复杂性为设计的意图可以解释在Redstrom的写作(euro;2006:2006页)时,他说,有意设计的用户体验但最新的进展使用户成为设计的主题去创建一个对象和用户之间的紧密配合,这种发展似乎指向一个情况我们正在努力优化适合预测的基础上,而不是理论,最终试图为我们设计的东西是不存在的。

反过来,麦卡锡和赖特表示一个有价值的工具,用于整体理解经验,用于收集数据和获取灵感来源去设计解决方案。相反,作为模型的一部分,旨在指导方针的发展,他们可能会生成一个experience-paradox:考虑到整体的细微差别,构成一种体验,这种方法可能会考虑到经验到不同用户的相同人工制品。

从这个意义上说,人们普遍认为一个经验无法保证。通过我们的设计,我们不应该迫使人们感到与人有关,或刺激。使用Redstrom的话说,euro;因此我们困人风险情况的使用我们的设计已经over-determined,没有足够的空间留给行动和即兴创作(Redstrom,2006euro;:p 2006)。因此,我们的滑雪板不应该永远提供激动人心的挑战,人们的行为本身成为一个设计师。滑雪板不应该强加挑战,但只是负担。

外文文献出处:Francesco Pucillo;;Gaetano Cascini Design Studies 2013- 爱思唯尔期刊

http://epub.cnki.net/kns/brief/default_result.aspx

附外文文献原文

A framework for user experience, needs and affordances

Francesco Pucillo and Gaetano Cascini

Your most unhappy customers are your greatest source of learning. With these words, in 1999 Bill Gates summarised two of the most relevant aspects underlying the success of a product: the happiness of the customers and the importance of learning from mistakes. More or less at the same time, researchers in Design often tried to assess the quantity of said mistakes: for instance, in 1997 a study pointed out that market failures constitute more than 99% of the submitted projects in industry (Stevens amp; Burley, 1997).

Another research (Den Ouden, Yuan, Sonnemans, amp; Brombacher, 2006), highlighted how high is the number of cases where the dissatisfaction of the customers is caused by so called soft failures, when products function according to the specification, but not according to the consumerrsquo;s expectations. Contrariwise, a recent paper analysed many award-winning successful products, in order to identify the features that distinguished them from competitors (Saunders, Seepersad, amp; Holtt euro; euro;a-Otto, 2011). Assuming that successful products typically delight customers by satisfying their needs in particularly innovative or unexpected ways, the study found out that, on average, successful products present multiple innovative characteristics, but more than twothirds of them outperform usersrsquo; expectations in terms of interaction.

In the last years of twentieth century, it was already well acknowledged that it is not possible to reduce an interactive product to its functions and its easiness of use. Indeed in 1996 the ISO 9241-11 involved the satisfaction of the user in the definition of usability (1996: p 2), considered as being both objective and subjective. Nevertheless, this definition did not include one a

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