1. 研究目的与意义
当今世界互联网和网络设备发展迅速,网络游戏逐渐与影视、音乐成为重要的娱乐产业之一。网络游戏作为新兴产业其市场规模在短时间内以肉眼可见的速度不断扩大,在2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,中国游戏市场实际销售收入高达2144.4亿元,网络游戏的文化价值和商业价值也在这样的市场冲击下越发被认可与重视。
本文在已有研究的基础上,运用各构念题项表进行问卷编制,在问卷发放回收后,用收集来的数据进行问卷的信度分析,分析网络游戏体验对玩家消费行为的影响、沉浸体验的中介作用。通过研究游戏体验与玩家消费行为的关系,优化网络游戏产品和企业品牌形象,有利于提高玩家忠诚度,增强核心产业竞争实力,同时也为网络游戏运营商提供发展指导,获得更大的市场份额和更高的利润。
2. 研究内容和预期目标
一、主要研究内容
本文首先会介绍网络游戏体验、沉浸体验以及虚拟消费行为的基本概念,并对相关文献等进行研究。运用各构念题项表进行问卷编制,在问卷发放回收后,用收集来的数据进行问卷的信度分析,分析网络游戏体验对玩家消费行为的影响、沉浸体验的中介作用。最后,通过以上分析得出结论,并分析调查局限性,对现阶段网络游戏营销提出普适性建议。
二、预期目标
3. 研究的方法与步骤
一、研究方法
⑴ 资料分析法
通过对相关文献资料的大量收集和阅读,熟悉网络游戏体验的相关影响因素以及网络游戏消费行为的相关影响因素,对已有的研究成果进行归类整理。通过对本文研究所涉及的背景分析等,提出研究网络游戏体验与玩家消费行为之间关系的必要性。对相关文献资料进行阅读分析与整理,为研究提供理论依据同时为研究方法、问卷设计以及模型构建等前期工作做好充分的准备。
4. 参考文献
[1]靳闵王全胜.游戏元素对消费者参与行为影响的研究述评与展望[j].北京工商大学学报(社会科学版),2019,(4):46-59.
[2]张国华,雷雳.网络游戏的概念、测量及相关因素[j].心理与行为研究,2016,14(3):411-419.
[3]江晓东,余璐.网络游戏品质对玩家忠诚度的影响——沉浸体验的中介效应[j].上海管理科学,2010,32(6):76-80.
5. 计划与进度安排
2022年11月13日至2022年12月30日:提交毕业论文题目申报表。
2022年2月28日之前:提交任务书。
2022年4月3日之前:提交前期研究报告。
