1. 研究目的与意义
随着计算机技术的飞速发展,互联网行业也随之蓬勃发展起来,网络游戏这一新时代娱乐方式也伴随着互联网行业的兴盛慢慢壮大着,特别是近几年来,网络游戏产业更是飞速发展。
数据显示,中国游戏市场的用户数量从2008年的0.67亿增长到2013年的4.95亿,中国游戏市场的实际销售收入从2008年的185.6亿增长到2013年的831.7亿。
其中,2013中国游戏市场实际销售收入中客户端网游销售收入达536.6亿,占到游戏市场总收入的64.5%。
2. 研究内容和预期目标
中国网络游戏的用户,也即网络游戏的消费者,以及他们的消费行为,将成为本文的重点分析对象。
包括网络游戏的消费者构成、决策过程、个体与心理因素、环境因素。
本文以消费者行为学为蓝本,主要运用消费者行为研究方法,通过对网络游戏用户及消费行为的研究,来为游戏公司的营销决策提供基础。
3. 国内外研究现状
消费者行为研究始于19世纪末20世纪初,美国社会学家凡勃伦在1899年出版的《有闲阶级论》中提出了炫耀性消费;1923年科普兰提出了关于将消费品分为便利品、选购品和专门品的分类方法;1950年梅森#8226;海尔主持的速溶咖啡的研究触及消费者行为的动机;1968年,俄亥俄州立大学的恩格尔、科拉特和布莱克威尔合作出版了《消费者行为学》,成为第一部消费者行为学教材; 1974年,《消费者研究杂志》创刊;20世纪60年代和70年代所进行的其他重要研究还有:罗杰斯关于创新采用与扩散的研究、拉维吉和斯坦勒关于广告效果的研究、费希本等人关于态度与行为关系的研究、谢思等人关于组织购买行为的研究和关于消费者权益保护的研究、科克斯和罗斯留斯等人关于如何应付知觉风险的研究等等。
4. 计划与进度安排
1、2022-11-15--2022-11-30:结合所学知识和个人兴趣,选择毕业设计题目。
2、2022-11-30--2022-12-31:在研读有关文献的基础上拟定研究思路,写出开题报告。
交导师认可签字。
5. 参考文献
[1] 刘晓是.网络游戏玩家非理性消费行为研究[J].菏泽学院学报,2014,(3):130-133. [2] 吴小玲.新生代农民工网络游戏消费行为研究[J].西南交通大学学报(社会科学版),2012,(3):15-19. [3] 马建军.营销视觉下网络游戏市场研究[J]. 经济论坛,2014,(9):118-119. [4] 韩云洁.当代大学生网络游戏行为探微[J].经济研究导刊,2014,(2):134-135. [5] 丁祥青.基于大数据时代的网络游戏思考.[J]科学大众(科学教育),2013,(12):152.
