1. 研究目的与意义
在生产力发达的今天,大多数产品已进入买方市场。
企业从最初的品牌形象建立、区域品牌传播,最终形成了全面性的品牌创造和竞争热潮。
由优秀的品牌传播所树立起的品牌形象资产,不再是之前那种仅仅知名度、美誉度或忠诚消费那样简单,品牌在市场中体现出诸多现实的、潜在的、无形的、有形的且无可替代的价值。
2. 研究内容和预期目标
研究内容: 1.分析当前我国传统文化受众现状和新生文化的传播现状 2.分析文化受众群体对文化主题的消费意愿和消费行为 3.以西山居公司为例分析该公司如何通过文化方面的创新和传播来进行自身的品牌竞争 4.归纳提炼,企业需要将品牌和文化挂钩的原因,以及如何基于文化进行品牌传播拟解决的关键问题: 1.某种文化的受众对主体品牌的反馈行为会产生怎样的消费影响 2.企业如何针对目标受众进行文化输出来达到好的品牌传播效果 论文大纲第一部分:引言和文献综述 1、背景分析和研究意义 2、研究思路和结构安排第二部分:现状分析 1、主流文化和受众的现状 2、品牌传播策略的现状第三部分:案例分析 1、西山居为例如何将品牌与文化相结合并予以推广 2、西山居的文化推广对品牌传播产生了怎样的作用 3、这样的品牌推广对消费者和文化受众产生了怎样的影响,而导致了上述作用第四部分:拓展理论分析 1、如今的主流文化和亚文化及其受众是否会因为文化而产生购买行为和品牌选择的诱因 2、如何进行基于文化的品牌传播,可行措施和举例论证第五部分:总结和展望 1、未来的品牌传播策略中,文化推广会占多大的比重,产生多大的作用 2、未来的品牌传播策略会产生/需要产生 怎样的变化,采取怎样的行为
3. 国内外研究现状
张力.王秋婷.刘鹏飞.《新型的文化现象:二次元文化与竞品ip》中说,在国外动漫工p引进受到限制的情况下,国产原创ip成了bat布局的重点,不管是各自占据一个大量二次元用户集中的山头都在发力做原创ip,bat进场厮杀应该会将整个产业带到一个风口。
[2015]徐靓.《网络游戏玩家的文化消费与文化生产》,在"外观党"的文化消费活动中,视觉化的特殊符号成为其在游戏虛拟世界中获得审美愉悦与身份认同的最主要来源,符号化消费也成为"外观党"网游虚拟生活最重要的内容。
网游亚文化族群对角色外观的追求和展示成为他们在虚拟世界中文化消费活动的重要部分,角色外观作为构建网游玩家虚拟身份的符号元素也成为虚拟亚文化族群群体风格表演与展示的重要载体。
4. 计划与进度安排
2022.12-2022.02 查阅相关文献资料,总结分析; 2022.03-2022.04 论文初稿,把握思路和框架,分析原因; 2022.04-2022.05 论文完成,探索出品牌传播策略的方式。
5. 参考文献
1、 张力.王秋婷.刘鹏飞.新型的文化现象:二次元文化与竞品IP.理论前沿.期刊.2016 2、 吴芳芳.小米手机品牌营销文化的探讨.月刊.2015 3、 黄焕山.品牌文化研究.期刊.光明日报出版社.2008 4. 徐靓.网络游戏玩家的文化消费与文化生产.2015 5. 安迪#183;班尼特.虚拟亚文化?青年、身份化同与互联网.2012 6. 陈一愚.网络群体传播引发的二次元文化现象剖析.理论视野.2016
