网易《第五人格》手游运营策略研究:基于同人文化视角开题报告

 2022-01-06 08:01

全文总字数:5600字

1. 研究目的与意义(文献综述)

1.1 研究目的与意义

《第五人格》是网易研发的一款非对称对抗竞技手游,在游戏上线后迅速引起玩家的青睐。上线十天,活跃用户超千万,压制腾讯《刺激战场》与《王者荣耀》,稳居ios免费榜第一位。游戏在玩法上借鉴pc游戏黎明杀机。且网易宣布与《黎明杀机》的开发公司behaviour展开合作,即第五人格就是黎明杀机在手机移动端的改编作品。

笔者在随口访问身边小朋友时发现,在低龄段(8-14岁)小朋友之间,更受欢迎的游戏产品不是《王者荣耀》或者《和平精英》,而是另一款手游《第五人格》,并且基于笔者个人的爱好和实地验证,发现游戏内部确实小学生居多,并且小学生对于该游戏的氪金力度,喜好程度不逊色于成年人。并且笔者发现这些玩家对于游戏中的角色组cp十分痴迷,比如“狼约”,“摄殓”等等,经过询问后得知,“组cp”也是第五人格同人文化创作中的一些代表产物 。并且同人文化的吸引甚至比游戏对他们的吸引力还大一些。笔者从知名同人创作平台lofter上运用关键词搜索发现,相比于同期游戏热度更高的《王者荣耀》的创作量26万参与度,《第五人格》同人创作量有43万用户参与。可以看出,第五人格与同人文化已经是密不可分的状态了。

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2. 研究的基本内容与方案

本文运用定性方法开展网络社区中粉丝“大大”和粉丝社群的互动模式研究,具体研究方法包括:

(1)文献研究法。本次研究通过搜索查找各大中外文数据库等,总结分析前人的研究成果,并归纳出其研究的不足遗漏处等,和当下社会环境相结合,找出本文研究的思路和创新点等。

(2)案例研究法。本文以第五人格手游运营作为研究案例,从同人文化的角度出发,展开研究

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3. 研究计划与安排

1)2019年12月18日前:师生进一步明确论文选题,完成任务书工作。2)2019年1月10日前:学生提交开题报告初稿给指导老师。3)2020年1月10日~ :学生根据导师意见修改开题报告。4)2020年开学第一周、第二周:学生准备好开题答辩PPT,各组进行开题答辩。5)2020年开学第三周起~3月25日:学生按照开题报告要求撰写论文,并定期向老师汇报阶段性成果,指导教师完成阶段审核评阅。此日期前:要根据论文选题选择一篇高水平英文论文进行重点阅读,完成外文翻译报告。(英文5000字,中文译文3000-5000字),指导教师完成审核评阅。6)2020年5月20日前:学生至少上传三次阶段性报告,指导教师进行评阅、督促,指导教师填写中期检查报告。7)2020年5月30日前完成:学生上传论文终稿和最终成果,由指导教师和评阅教师完成评分。同时提交论文图书馆(CNKI)查重报告,要求整篇论文重复率不超过20%和单章重复率不超过25%。8)2020年6月3日前完成:学生制作答辩PPT,做好答辩准备。9)2020年6月4日上午/下午:举行市场营销系2019届本科毕业论文答辩,同时在毕业设计管理系统录入答辩记录和答辩成绩。10)2020年6月10日前完成:发布学生毕业设计(论文)的最终成绩。

4. 参考文献(12篇以上)

[1]胡佳仪,严玉婷,胡家慧.同人文化产业的发展可行性分析[j].市场周刊,2019(12):54-55.

[2]吉敏.同人创作及文化:独特的青年亚文化景观[j].中国报业,2019(14):60-61.a

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