1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)
当前中国电子竞技市场规模正在不断扩大:伽马数据(cng中新游戏研究)发布的2017年版的《中国游戏产业报告》显示,2017年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长64.3%。其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。市场规模的扩大和接连不断电竞赛事,使电子竞技游戏产业链逐渐完善。
而2018年中国电竞产业规模940.5亿元,同比增长33.2%。对比传统的体育赛事占比,电竞赛事收入占电竞产业比例偏低,依然存在巨大的增长空间。
2019年,中国电竞产业规模更是突破千亿,达到了1130.5亿元,同比增长20.2%,在2020年,电子竞技市场的预测值更是达到了1350亿元。可见电子竞技市场规模的扩大是与年俱增的。
2. 研究的基本内容和问题
研究目标
探究全球化背景下,全球电子竞技经济产业均处于经济增长阶段时,中国的电子竞技经济产业发展势头尤为迅猛的原因。旨在探究行业整体发展向上时,为何中国该行业发展超过了平均发展水平。
研究的内容
3. 研究的方法与方案
研究方法
1,文献法——数据搜集。通过对数据的整理搜集,寻找我国电子竞技经济产业高速发展的真正原因,从各个层面进行归纳总结,从数据层面寻找中国电子竞技经济产业发展高效的数据说明,同时与全球电子竞技经济发展做出对比,为论文提供依据。
2,行动研究法——实地考察。通过实习与参观的方式,亲身接触我国电子竞技经济产业的真实面貌,在此基础上找寻我国电子竞技经济产业高速发展的特色原因。通过亲身实践,在具有基础数据的前提下,得出数据增长的真是原因及背后所代表的意义,以此作为论据,对文章进行归纳与总结。
4. 研究创新点
特色:在课题选择方面,切合时代发展变幻步伐,选取了当下新型的产业之一作为研究对象,相对同属经济向的其他产业研究,电子竞技产业的研究相对略有不足,以电子竞技产业作为经济产业研究略有新意。同时,电子竞技产业的贴近生活,使得在日常生活中可以对电子竞技产业的发展得到更多有用信息,当代主流年轻人所理解并接受的条件使得在进行实践或实地考察时能够有更多收获。最后,与时俱进的研究主题可以更好的切合实际,在与经济发展相结合的过程中,可以对主流传统的经济展业发展起到一定的借鉴与启示。
创新:在电子竞技产业分词条下的知网文献共有701篇,在这其中,近十年内(2010-2020)发表的文章共有568篇。在这些文献中,18篇文献与电竞毫无关联;9篇文献重点在于介绍某公司或某产业产品在电子竞技产业上的运用功效及实践分析;128篇文献将电子竞技产业与其他非传统经济向的产业相结合,重点在于两者之间的联系及共赢前景,其中非传统经济向产业包括网络直播平台(斗鱼,战旗,虎牙)、媒体部门(新媒体及传统媒体)、数字化产业(通讯)等;71篇文献讲述探究电子竞技在高校开展的可能性,主要分为:电子竞技课程在高校设立的可行性分析、电子竞技产业推动高校学生创新创业的影响、电子竞技在高校大学生群体中带来的影响及其对电子竞技产业本身的影响三类,同时,此类文献还包括了电子竞技产业法律法规完善的介绍与建议;168篇文献介绍了电子竞技产业项目本身,这些文献主要方向分别为:新型体育运动项目(电子竞技产业)与传统体育项目之间的比较与结合、电子竞技运动入奥的可行性分析、电子竞技运动自身规划及介绍(电子竞技选手,电子竞技解说,电子竞技从业人员)、对电子竞技运动的介绍科普及分析。以上四点为这168篇文献的主要研究及论述方向,其中还包含4篇对于打造电竞城市(上海)的构想及计划文献;仅剩的174篇文献才是从电子竞技经济产业出发,对电子竞技产业进行分析探究的文献,而这其中,10篇文献分析内容是通过swot,scp等分析方法对电子竞技产业进行分析,78篇文献是对电子竞技当前正处于发展势头良好的认可与对当前产业发展现状的论述,10篇文献从以时间轴为论述基调,探究十年到二十年来电子竞技产业发展的路里程,仅7篇文献做出了对比他国电子竞技产业(韩国,美国)的论述,仅9篇文献从政策向出发,论证电子竞技发展迅速的原因。在对比他国电子竞技产业的7篇文献中,3篇文献介绍了韩国的电子竞技产业模式,其重点在于对韩国电子竞技产业做出规范化分析,得出韩国电子竞技产业势头良好的原因。余下4篇文献则介绍了在世界电子竞技产业下,中国电子竞技产业的发展。相比这些文献,本文的出发角度为近年来电子竞技产业在中国本土的运行模式使得中国电子竞技产业发展超出了全球电子竞技产业发展的平均水平,探究的是超出平均水平背后,电子竞技产业的本土发展模式中哪些对此做出了贡献,因此课题相对新颖,立意较为独特。
从数据层面来看,482万的经济相关文献中,电子竞技产业的701篇相对较少,701篇中着重探究电子竞技十年来发展历程,从政府企业个人三方面同时论述中国电子竞技产业发展为何处于全球电子竞技产业前列的文献也只有86篇,平均55814份相关领域文献才有一份电子竞技产业相关论述,因此,电子竞技经济产业在经济类下的研究对比其他经济类下的经济产业相对冷门,选择其作为毕业论文,相对创新。
5. 研究计划与进展
论文研究计划共分三点,依次序进行
1,数据收集。在论文写作的初期进行相关数据资料搜集,对自具有明确定义的电子竞技项目出现以来的全球及中国本土的电子竞技经济产业发展做出数据查找,具体数据包括但不限于电子竞技概念明确出现后全球电子竞技产业历年总收入数据、中国电子竞技产业历年总收入数据,电子竞技历年收入变化率、在电子竞技产业发展过程中,我国政府相关的具体政策条款内容、电子竞技产业外界资本投入额,电子竞技受众群体种类等。通过数据分析对电子竞技经济产业发展做出明确图表,从数据层面上做出规划,确定电子竞技经济产业的发展过程。在分析世界电子竞技经济产业整体的同时,针对我国本土的电子竞技经济产业发展,从国家政策,企业投资以及受众个人三个方面进行数据归纳,分析三者在电子竞技经济产业高速发展中所占有的比重以及影响力,以直观的数据分析深入剖析三者为电子竞技产业带来的改变与资本增值。
2,身体力行。通过实习、参观等实践方式,对位于南京的中国某电子竞技俱乐部进行调查,切身实地的接触和了解电子竞技经济产业的发展历程,深入发掘电子竞技产业高速发展的原因。发掘本土俱乐部运行及盈利模式教世界传统电子竞技经济产业发展有何不同,并分析其选择不同或相同发展模式的原因以及选择后的优劣势。
