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1. 研究目的与意义虽然中国经济正在迈向高收入国家的行列,但其人均工作时间和发达国家相比却很长,市场竞争的日趋加剧促使组织不断控制人力开支、提升运营效率, 员工的工作时间藉此愈发增长。北师大发布的《2014中国劳动力市场报告》指出, 中国劳动者人均每周加班工作时间超过 4小时。―今天你加班了吗?成为大众流行的问候方式, 朝九晚不五则是职场人群的真实写照。冗长的工作时间扰乱了人们的生活节奏, 吞噬着大家的精力与健康, 带走了我们的快乐与幸福,。根据《2014 中国劳动力市场发展报告》的数据分析,中国劳动者的年工作时间介于 2000 - 2200 小时,这个数字相当于发达国家 20 世纪的水平。这说明,在中国经济高速发展过程中,劳动者的工作时间过长。实际上,过长的工作时间带来了过劳自杀、过劳猝死诸多问题,难以持续。随
1. 研究目的与意义 青少年的创造力是一种特殊的能力,是一般创造力发展与教育的结晶。研究青少年的创造力,不仅可以丰富和发展创造力理论,而且可以使我们更好地在教育中落实以创新精神、创新能力和实践能力培养为核心的素质教育。 认知是人类个体对客观世界的认识过程。客观世界包括无生物界、生物界和人类社会三大部分。前两者统称自然界,国外心理学者通常称之为物理世界,而把后者称为社会世界。因此,认知发展(cognitive development)既包括对物理世界的认知发展也包括对社会世界的认知发展,两者共同构成认知发展的全部内容。从这个意义上说,认知和社会认知并不是同一层次上的并列关系。社会认知是认知的--个属概念,它所对应的应是非社会认知或称物理认知。 青少年小说和青少年认知发展之间存在着相互构建的关系。一
1. 研究目的与意义 十四亿的人口中,大约有2.2亿的大学生,这就意味着每六个人中就会有1个大学生,而且大学生群体普遍年轻,愿意消费,消费市场广大。 研究大学生的消费行为,了解大学生的消费习性,行为习惯等可以更好的了解大学生对服装方面的消费心理,以便更好的了解大学生对于服装的真实需求,这样方便提高服务质量,提高服装行业在大学生群体的供给水平。响应国家的深化供给侧结构性改革的号召,扩大内需,立足国内大市场。2. 研究内容和预期目标 研究内容: 1.国内外消费者行为研究的成果 2.我国现在大学生服装购买市场的消费者购买行为分析 3.大学生对于服装购买的消费者心理与行为 拟解决问题:问卷设计与面对面访谈的问题设计,信息收集与图表制作 3.XX公司目前对于校大学生服装购买的营销趋势与问题分析 拟
1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)在现代主义社会的发展下,两性地位逐渐平等发展。从传统的男主外,女主内慢慢转变为女人可撑起半边天,甚至出现了超级奶爸男煮夫这样新潮词汇,这些都说明了女性社会角色发生了改变。同时,她经济她消费这些概念也逐步受到重视,女性已在社会经济发展中起到重要作用,也正是这样的大势所趋,不少商家在抓住了商机,积极调整营销策略,整合出一套以女性为目标消费者的营销模式,所涉及到的领域较为广泛,例如女子瑜伽、女性休闲养生会所等等,这些都促使以女性消费为主的商业在不断扩大发展。尽管女性消费成为了一种潮流,但在室内设计这专业领域上,对基于女性角度的设计研究还是不够全面、不够深入的。女性文化、女性情感需求都不能很好的在空间设计中得到展示,即使一直被
1. 研究目的与意义1.研究的目的: 从儿童的角度出发,结合幼儿园的学习、生活需求,弥补与改正现有家具的不足与缺陷,以一种新型的家具设计理念为儿童的学习、成长与智力开发创造良好环境,打造符合儿童心理和生理的家具形式,满足儿童的心理需求和求知欲望。并且以网销为基础,将拆装形式转化为趣味性设计,促进儿童心理、智力的双向发展,帮助儿童快乐成长。2.研究的意义:儿童是祖国的未来,是民族发展的希望,是国家兴旺的支柱。儿童的身心健康是全社会共同关注的问题,人们已经越来越重视对下一代的教育,希望尽一切力量为儿童的成长打造良好的环境。幼儿园是儿童成长的摇篮,肩负着对儿童实施德智体美劳全面教育以及儿童心理健康教育的重任。要想为儿童构筑良好的成长空间,幼儿园的整体环境设施尤为重要。作为幼儿
1. 研究目的与意义研究背景: 沙盘游戏技术是现在国际上影响广泛的心理治疗技术之一,这些年来,沙盘游戏技术在国内也有所发展,相关研究已取得一些成果。国内学者已经将其应用到自考生焦虑、大学生人际交往不良等干预研究中,均取得明显的效果。有关资料显示,大学生普遍存在孤独感,孤独感已经构成大学生心理问题的一个重要方面。 沙盘游戏作为一种有效而独特的挖掘人类潜意识的技术,在国外发展非常成熟,应用十分广泛,而国内较少对该理论的引介与探讨。为了让更多的人对此有深入的了解和认识,本文试图论证团体沙盘游戏技术在大学生孤独人群干预应用中的可能性,检验团体沙盘游戏技术对大学生孤独人群的干预效果。研究目的: 基于大学生孤独感的普遍性,本研究试图论证团体沙盘游戏技术在孤独人群中应用的可能性,
1. 研究目的与意义 研究背景: 创业,对社会经济发展、推动就业都意义重大。它带来了技术创新和组织突破,为社会提供了新的产品和服务,是社会经济发展的动力之一。全球所有新兴产业和新经济增长点几乎都是由创业推动或造就的。由此可见,创业活动对全球经济发展有着极大的贡献。1999 年 4 月,联合国教科文组织的第二届世界职业教育与培训大会时提到:“在普通教育和技术与职业教育中,培养创业精神都是核心内容之一,提供技术与职业教育的单位和合作单位应共同制定政策,把培养创业精神列为各种技术与职业教育课程的组成部分,以使毕业生能具备自主就业能力。” 随着近年来高校的扩招,至 2012 年我国高校在校生数已超 2000 万,高等教育规模已居世界第一,而近几年我国高校各类毕业生就业接连遭遇困境。从 2003 年开始
1. 研究目的与意义 心灵,是讲动物在生物学的层面上将动物与植物区分开来的分界线。没有了心灵,人类不再那么独特。心灵是一个能量场,它通过人类的进食来的能量吸收转化而成,这些能量不仅会在身体进行相关成长的活动中消耗掉,也会通过人类的各种情感表现出来。在当今这个经济发达、生活逐渐完善的社会上,大部分人一味地追求物质上的需求,从而导致了心灵上的缺失。这个浮躁的社会孕育的性格扭曲的世人,在物质诱惑、就业压力、贫富差异、虚浮的社会舆论等错综复杂的因素的共同作用下可能会让一个健康的普通学生心理崩溃。 本片描述了一个心灵确实的人物在一系列实践中获得心灵救赎的故事,注重人物的生活环境的描述,角色内心的表现。 围绕《心灵救赎》以心灵缺失为主题进行的三维动画创作,运用三维动画制作技术来
1. 研究目的与意义 研究背景: 创造力源自拉丁文 creare 一词,意指创造、创立、生产等。在心理学中,由于研究者们的侧重点及研究角度不同,致使创造力至今亦没有形成一个公认的确切定义。Guilford 认为,创造性思维是创造过程的具体表现(Guilford,1991)。创造力又分为团体创造力与个体创造力,随着科技经济社会的一体化、竞争的全球化、知识的爆炸式增长趋势,这都使得一个人要掌握所有的信息是越来越不可能了,而且在新想法的实施、新产品的评价和推广方面都越来越需要其它成员、所处组织乃至社会的参与,这样,团体创造力的研究就自然逐渐显示出了它重要性。 目前,国外关于创造力的研究,不管是在理论建树、体系框架,还是评估模型等方面都已经进行了相当多的工作。相比而言,我国在该领域的研究则比较薄弱。但从20世纪80年代
1. 研究目的与意义我国经济的发展和社会的进步,既为我国企业的生存与发展带来了发展机遇,同时也使企业面临着更大的竞争和挑战。 在这种背景下,企业的压力与日俱增,为了企业的发展,老板会经常要求员工加班加点工作,不断的工作会导致员工的压力越来越大,员工的压力剧增会影响到员工的情绪和身心健康,在不同年龄段的员工之间表现的更为明显,并且这些因素都会影响员工在日常工作中的表现。因此可以知道情绪调节和职业健康对员工的影响是非常之大的。 如何正确进行情绪的调节,使情绪的正能量能促进员工的工作,以及来关心员工的职业健康,保护员工的利益,从而使得员工努力工作,创造企业价值,实现员工自身价值。因此,从年轻员工和老年员工两个角度来比较研究两个年龄层次的情绪调节和职业健康有重要的现实意义
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