游戏《剑侠情缘网络版叁》营销策划案开题报告

 2021-08-08 15:06:58

1. 研究目的与意义

目的:对于十年前的人而言,MMORPG是一个他们非常熟悉的游戏类型,陪伴着他们的成长。但是从近几年开始,电子产品的发展令消费者时间碎片化,更快速直白的游戏类型开始崛起,MMORPG玩家不断流失。本营销目的主要是保持游戏活跃度,以维持玩家增长。

意义:宣传次世代国风MMORPG《剑侠情缘网络版叁》。

2. 国内外研究现状分析

①从剑网3解读网络游戏场景设计的中式传统元素,杨奕彤与陆虹通过选择几个比较具有代表性的地图, 了解其中场景的风貌, 分析设计特点, 为以后的网络游戏制作提供思路。

②王婉婷与陈国东通过动漫实体店、漫展实地调查、问卷调查等手段, 对现有游戏周边的研究, 了解创意性、功能与发展趋势, 分析其存在的不足和问题, 探索其在未来市场上的可能性。

③网络游戏玩家的文化消费与文化生产,徐靓以玩家文化消费与生产活动颇为活跃的国产武侠网络游戏《剑侠情缘网络版叁》的玩家群体为个案,采用网络民族志的研究方法,关注作为虚拟亚文化族群的网游玩家群体的社群互动与情感体验、文化消费与文化生产活动以及玩家在网游亚文化实践中的抵抗与微观赋权。

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3. 研究的基本内容与计划

研究内容:

一、国内同类型游戏发展趋势分析。

二、游戏调性,宣传主题。

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4. 研究创新点

主要特色是根据玩家诉求的怀旧心理,即武侠江湖情怀,大胆设计一系列令新老玩家满意的营销活动,使新玩家感受新的刺激,老玩家追忆旧时江湖。

营销广告以江湖故事,渲染感情为主。

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