《剑网3》七周年全国品牌营销策划案开题报告

 2021-08-08 21:31:35

1. 研究目的与意义

随着网络的日益发展,越来越多的人将网络视为生活中不可或缺之物。

而网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,用特有的方式吸引了大量的注意力和访问量。

与此同时,诸多国产武侠网游也以其独特的传统文化底蕴,在网游产业中占据了一席之地。

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2. 国内外研究现状分析

①关于国内外网游市场现状:魏晶泫将划分为四个阶段,如今是新一代网游百花争鸣的时代;②关于国内网游发展现状:调查报告显示,中国现状拥有全球最大的网游市场;③关于中国传统文化在网游中的运用:郭晓蓓、李子恒认为,我们需要的是画质优良、并能够与传统文化紧密结合的网络游戏,这样才能从根本上解决部分国民崇洋媚外的心理。

④关于网络口碑传播:祝宁认为,与传统口碑传播相比,网络口碑传播具有波及范围大、传播速度快、超越时空性、信息储量大、沟通成本低、传播匿名性等特点,对消费者购买决策发挥着越来越重要的影响,并关系到企业在市场竞争中的成败。

⑤关于网游文化:李琳、赵秋棉将其分为内部文化和外部文化。

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3. 研究的基本内容与计划

研究内容:一、国内外角色扮演类网游市场分析及《剑网3》的现状和特色;二、网络游戏中女性和男性不同的偏好及行为方式;三、如何更好地将传统文化融入《剑网3》的内涵中;四、如何以同人文化、周边文化为载体、通过口碑传播塑造良好的网游品牌形象,提高美誉度;研究计划:2015年11月12月:文献资料收集、分析,撰写论文提纲2016年1月3月:进行相关调研,完成毕业论文初稿2016年4月5月:论文修改定稿并参加答辩

4. 研究创新点

将网游中越来越多的女性玩家和玩家自行发展的游戏文化作为突破口,针对女性玩家与男性不同的行为表现和心理偏好进行分析,确立《剑网3》未来发展的架构,使运营思路和目标更加明确,将《剑网3》作为有中国特色、承载传统文化的国产网游,同时,网络游戏作为互联网产品,应以新媒体为主要媒介,实际上是传统文化借助网络传播的过程。

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