1. 研究目的与意义
研究背景:
在中国,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,成为新常态下中国经济发展的亮点。近十年来,随着互联网的日益普及,网络游戏以其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。
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2. 研究内容和预期目标
研究内容:
首先,回顾中国网络游戏产业的近些年来的发展历史,以及近些年网络游戏玩家数量的暴增,引出中国网络游戏产业的规模以及市场潜力。
接着,回顾近些年来中国网络游戏企业的发展及蜕变,分析研究主要典型的网络游戏企业发展模式并进行对比分析,指出各类模式的竞争优势和不足之处。
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3. 研究的方法与步骤
研究方法:
(1)对中国网络游戏产业发展的历史的回顾;
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4. 参考文献
1. ianbogost.unit operations: an approach to videogame criticism[m].massachusetts: mit press, 2006
2. jesperjuul.half-real: video games between real rules and fictional worlds[m].massachusetts:mit press, 2006
3. stephenhelba.business management of telecommunications[m]. newjersey: courier kendallville, inc.,2005
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5. 计划与进度安排
第七学期
10-11周,确定论文选题,与指导老师见面。
第八学期
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