基于Scratch的青少年编程平台的管理员模块设计与开发外文翻译资料

 2022-12-29 13:00:26

本科生毕业设计(论文)外文资料译文

( 2020届)

论文题目

基于Scratch的青少年编程平台的管理员模块设计与开发

外文资料译文规范说明

一、译文文本要求

1.外文译文不少于3000汉字;

2.外文译文本文格式参照论文正文规范(标题、字体、字号、图表、原文信息等);

3.外文原文资料信息列文末,对应于论文正文的参考文献部分,标题用“外文原文资料信息”,内容包括:

1)外文原文作者;

2)书名或论文题目;

3)外文原文来源:

□出版社或刊物名称、出版时间或刊号、译文部分所在页码

□网页地址

二、外文原文资料(电子文本或数字化后的图片):

1.外文原文不少于10000印刷字符(图表等除外);

2.外文原文若是纸质的请数字化(图片)后粘贴于译文后的原文资料处,但装订时请用纸质原文复印件附于译文后。

指导教师意见:

指导教师签名: 年 月 日

一、外文资料译文:

编码创造:青少年设计数字媒体时决策的背后

摘要:为全面融入二十一世纪,我们需要具备影响生活各方面不断变化的技术所必需的技能、战略和性格。在线编程社区为参与到计算机相关操作的青少年提供了一个进行创作、协作和分享的空间。青少年在数码创作实践中的一个最新发展是使用编码来创建数字媒体。本文报告了一个描述性的案例研究,重点是五个青少年对Scratch的使用和一个在线编程社区。青少年在进行写作时编程时以什么方式做出数字媒体设计方面的决策?收集的数据包括创作者创作的数字媒体产品、访谈和观察结果。基于对数字媒体产品的内容分析和对访谈和观察数据的归纳分析,创作者展示了与创建的作品时设计相关的内容,重点是作品的功能及其相关意义。作品的版面设计代表着创作者在创作Scratch作品时所做出的决定。青少年在Scratch创作过程中的经历代表着他们从扫盲实践向虚拟社会中数字媒体创作的转变过程。

关键词:编码,编程,计算参与,识字,设计,数字媒体

1 介绍

数字技术为用户提供了玩、表达、学习和交流的新机会。青少年在数字创作应用中的一个最新发展是使用编码来创建数字媒体。

编码为学习计算机编程和日益数字化的世界建立提供了一种基本而强大的方法(Burke等人 2016)。编码被认为是二十一世纪的新文化,它代表着使用一种新的工具来创建数字媒体(Rushkoff 2010)。

作为对Wing(2006)的一篇有影响力的文章的回应,计算思维成为K-12教育中编码的战斗口号。计算思维利用基本的计算概念作为解决问题、设计系统和理解人类行为的方法。Wing(2008)向计算机科学、学习科学和教育界提出了挑战,要求他们考虑如何有效地教授和学习儿童的计算思维。要从大学阶段开始学习编写程序,在环境和经验的作用下,慢慢转变为让幼儿也参与编程(Fincher和Utting 2010)。由于在K-12教育中编程的快速发展,学生对编程工具的接触越来越多,并对教育环境中的编程有很高的期望。

随着对编码关注的增加,社会从以内容为中心向为以人为中心进行转变(Hatzipanagos 和John 2017)。因为人们希望在网络上寻找联系和分享内容,Facebook、Instagram和Reddit等平台的成员数量激增。青少年可以访问各种虚拟空间(如Roblox;Scratch)来玩、创建和协作。近年来,学者们将计算思维扩展,融入了计算参与。虽然计算思维被陷于算法透镜中,但计算参与的加入强调了设计、创建和再混合与编码和编程的传统概念(DeVane 等人2016;Kafai和Burke 2014)。

一个计算参与的例子可以在Scratch(一个在线编程社区)中找到。Scratch旨在教授青少年编码,作为一种创造性工具,促进表达、交流、互动、编程开发中的概念以及基于社区的学习(Traylor 2008)。强调通过编码设计、创建和再混合的方式使得青少年能够在网络社区中创建和分享他们创作的数字媒体(Hagge 2017)。Burke等人(2016)认为通过代码与他人分享和联系的动力是向计算参与转变的特征。

Scratch中体现的“自己动手”(DIY)文化反映了青少年的扫盲实践过程向DIY媒体作品转变的趋势(Burke 2017)。不再满足于被动接受数字媒体,青少年正在寻找新的工具和空间来创建和分享他们自己的数字媒体。Burnett和Merchant(2015)断言,随着社会和技术共同塑造彼此,新的文化慢慢演变为新的交流方式改变生活。数字媒体技术和数字材料成为青少年每天参与的社会资料网络的一部分(Ito等人.2010)。

伴随着DIY媒体的增加,形成了创客运动。创客运动呼吁人们:人人都有能力创造的DIY精神。Halverson和Sheridan(2014)将创客运动定义为:越来越多的人从事艺术品的创造性生产,并寻找真实的和数字的论坛与他人分享他们的创作流程和产品的运动。随着创客运动的不断发展,真实的和虚拟的创客空间越来越受欢迎。这些创客空间演变成了一个社区,社区成员可以在社区中提供和寻找在创作作品的过程中的指导。在线编程社区为专注于数字媒体的编码创作的成员提供了一个空间(Kafai和Burke 2014)。

尽管对有关在线计算机编程社区的研究充满了与计算机科学概念整合相关的文献,但很少有研究关注这些社区中的扫盲实践(Burke等人 2016)。Burke(2012)认为,通过在线编程,将传统笔和纸写作旧文化与编程的新文化结合在一起,其结果是写作式编程。

在研究青少年进行数字创作的过程中,主要是对青少年在进行数字媒体创作过程中的编码过程和计算参与中所做的决定。具体来说,这项研究在以下问题为指导下开展:青少年在写作编程时,是如何在创作数字媒体的设计过程中做出选择的?本文以青少年在Scratch在线编程社区中设计和重构数字媒体时所做的选择为例进行了研究探索。

2 文献综述

2.1 创客运动与编码

全国各地的科学中心、博物馆和图书馆都在建立创客空间,鼓励青少年利用现有的技术和资源进行创作。近年来,由于技术的进步和新的数字制造技术的发展,如机器人技术、3D打印和编程语言,创客运动引起了人们的关注,并成为增长最快的热点话题之一(Papavlasopoulou等人 2017)。创客运动关注的是创客的实践过程和他们创造的作品,这反过来改变了人与技术之间的关系(Breaux 2017)。在教育环境中,创作的重点集中在科学、技术、工程和数学(STEM)这些概念上。创客运动是一场对教育界有着无限的影响的技术性和创造性的发展运动(Papavlasopoulou等人 2017)。

“创客运动”中蕴藏着 “编码复兴”(Kafai和Burke 2014)。虽创客运动的重点是创造由原材料制作而成的作品,但编码者运动的重点是通过使用编码创造数字资料。编码者运动的表现可以在向青少年介绍编码的程序中观察到。CoderDojo是一个由志愿者领导的面向青少年的全球性免费编程俱乐部。任何年龄在7到17岁之间的青少年都可以访问dojo来学习如何编码、构建网站、创建应用程序或游戏以及探索技术。Girls Who Code致力于为女孩提供在课外俱乐部和暑期学习编码的机会。

Dougherty(2012)断言,创客运动起源于一种需求,即:以超越消费者身份的方式与物体真正接触。随着强调通过编码创作数字媒体,编码者运动呼应了从消费者到生产者的转变(Kafai和Burke 2014)。此外,这些运动主要表现在越来越多的人希望通过真实的和数字的论坛与他人分享他们的创作过程和产品(Halverson和Sheridan 2014)。在编码环境中,关注于创建、分享和与他人的联系是计算参与的特征。

2.2 计算参与

为全面融入二十一世纪,我们需要具备影响生活各方面不断变化的技术所必需的技能、战略和性格(Lapp等人 2012)。随着技术的不断发展并对人们交流方式产生了影响,要求人们掌握广泛的技术和社交能力(Burnett和Merchant 2015)。从静态网页向动态的网民自主创造内容的转变过程中创造了互联、内容创建、交互(Greenhow等人 2009;Kafai等人 2012)。计算参与为考虑编程流畅性的发展提供了新的方向,为青少年提供了深入参与的途径,使他们的参与富有意义和丰富性(Kafai 2016)。

除了传统的编码和编程概念之外,计算参与还强调了个人在社区中对作品进行设计、创造和重组(DeVan等人 2016)。分享一些可以为青少年提供新的在线网络切入点的内容(Burke等人 2016)。在线社区,如Kodu和Scratch,为青少年提供了一个可以让他们进行创作、协作、分享和解决问题的空间。这些在线平台为青少年提供了计算参与的机会。本文的研究是围绕着数字媒体编码的设计和计算参与展开的。

2.3多模态表示

多模态文本包含使用两种或两种以上的模式来传达其含义。虽然孤立的模式可以传达含义,但组合的模式让更广泛的受众能够理解其含义。知识建构是在不同表现模式之间运动的结果,这涉及到工作记忆的不同方面,需要通过接触多种模式来增强理解(Mayer 2005;McDermott 和Hand 2013)。

多模态文本需要一种不同于以往印刷文本的意义构建的方式(Kress 和Domingo 2013;Nelson 2006)。例如,数字平台中的多媒体配置模式要求对含义进行排序,如分层和循环(Domingo 2014)。准确地说,意义构建与印刷文本和多模态文本的区别还处于研究的早期阶段(Shanahan 2013)。虽然对多模态和意义构建过程的理解还比较新,但研究人员仍在不断发现新的信息。Domingo等人(2014)对美食博客和其他在线文档进行了分析,发现线性阅读路径的构建正日益被模块化的意义构建所取代。一项研究重点关注了在写实验报告中引入多模态对高中生对于化学理解的影响,该研究提供的数据表明,多模态对知识的认知有着积极的作用 (McDermott和Hand 2013年)。

由于新媒体对多模态表现的重视,多模态在教育研究中占据了中心地位。Ho等人(2011)指出,“青少年的多模态社交和文化实践解放了他们自己,使他们在新时代创造性地以多种模式塑造自己,成为各种各样的个体”(第2页)。Domingo(2014)完成的一项为期三年的民族志研究结果表明,跨国城市青年创建的数字多模态组合体现了更广泛交流意义和社会关系。不幸的是,教育对日常交流中日益增多的多模态反应迟钝(Kalantzis 和Cope 2012;Nelson 和Johnson 2014)。尽管世界朝着多模态文本的方向发展,但学校的教学仍然停留在印刷文本(Rowsell 2013)。值得注意的是,书面语言并没有灭绝的危险。相反,书面语言正与其他模式更加紧密地交织在一起(Cope和Kalantzis 2009)。

2.4 数字媒体的设计与构成

从社会符号学的角度来看,设计侧重于有目的、有情境和创造性地使用多模态来创造意义(Anderson等人 2017;Kress和van Leeuwen 2006)。模式不只是一种产生新含义的方式,还可以协同工作,以创造一种与社交世界分享想法、思想和文本的过程中的另一种含义(Domingo 2014;Hull和Nelson 2005)。设计概念是指创作者如何操纵可用的模式来创造意义(Jewitt 2008;Kress 2003)。新伦敦小组(1996)认为,以设计为基础的识字教学是帮助学生积极参与全球化世界的最佳手段。

设计的任务考虑了在这种情况下具有这种目的配置的需求(Kress 2006)。设计被认为是多模态表达最重要的方面之一,因为作为设计师学习者鼓励想象力、远见和解决问题(Albers 和Harste 2007;Rowsell 2013)。新形式的媒体需要丰富的设计经验才能将符号学材料从一种模式或多模式文本转变为另一种模式(Bezemer和Kress 2008;Dezuanni 2015)。

用于撰写数字文本的数字书写工具可促进作者和读者之间的联系,整合模式资源,允许进行持续修订,并将内容组织为链接的概念而非线性文本。Martin(2008)认为,为了使建设性的社会行动成为可能,数字作家需要培养使用数字工具构建新知识、创造媒体表

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本科生毕业设计(论文)外文资料译文

( 2020届)

论文题目

基于Scratch的青少年编程平台的管理员模块设计与开发

外文资料译文规范说明

一、译文文本要求

1.外文译文不少于3000汉字;

2.外文译文本文格式参照论文正文规范(标题、字体、字号、图表、原文信息等);

3.外文原文资料信息列文末,对应于论文正文的参考文献部分,标题用“外文原文资料信息”,内容包括:

1)外文原文作者;

2)书名或论文题目;

3)外文原文来源:

□出版社或刊物名称、出版时间或刊号、译文部分所在页码

□网页地址

二、外文原文资料(电子文本或数字化后的图片):

1.外文原文不少于10000印刷字符(图表等除外);

2.外文原文若是纸质的请数字化(图片)后粘贴于译文后的原文资料处,但装订时请用纸质原文复印件附于译文后。

指导教师意见:

指导教师签名: 年 月 日

一、外文资料译文:

编码创造:青少年设计数字媒体时决策的背后

摘要:为全面融入二十一世纪,我们需要具备影响生活各方面不断变化的技术所必需的技能、战略和性格。在线编程社区为参与到计算机相关操作的青少年提供了一个进行创作、协作和分享的空间。青少年在数码创作实践中的一个最新发展是使用编码来创建数字媒体。本文报告了一个描述性的案例研究,重点是五个青少年对Scratch的使用和一个在线编程社区。青少年在进行写作时编程时以什么方式做出数字媒体设计方面的决策?收集的数据包括创作者创作的数字媒体产品、访谈和观察结果。基于对数字媒体产品的内容分析和对访谈和观察数据的归纳分析,创作者展示了与创建的作品时设计相关的内容,重点是作品的功能及其相关意义。作品的版面设计代表着创作者在创作Scratch作品时所做出的决定。青少年在Scratch创作过程中的经历代表着他们从扫盲实践向虚拟社会中数字媒体创作的转变过程。

关键词:编码,编程,计算参与,识字,设计,数字媒体

1 介绍

数字技术为用户提供了玩、表达、学习和交流的新机会。青少年在数字创作应用中的一个最新发展是使用编码来创建数字媒体。

编码为学习计算机编程和日益数字化的世界建立提供了一种基本而强大的方法(Burke等人 2016)。编码被认为是二十一世纪的新文化,它代表着使用一种新的工具来创建数字媒体(Rushkoff 2010)。

作为对Wing(2006)的一篇有影响力的文章的回应,计算思维成为K-12教育中编码的战斗口号。计算思维利用基本的计算概念作为解决问题、设计系统和理解人类行为的方法。Wing(2008)向计算机科学、学习科学和教育界提出了挑战,要求他们考虑如何有效地教授和学习儿童的计算思维。要从大学阶段开始学习编写程序,在环境和经验的作用下,慢慢转变为让幼儿也参与编程(Fincher和Utting 2010)。由于在K-12教育中编程的快速发展,学生对编程工具的接触越来越多,并对教育环境中的编程有很高的期望。

随着对编码关注的增加,社会从以内容为中心向为以人为中心进行转变(Hatzipanagos 和John 2017)。因为人们希望在网络上寻找联系和分享内容,Facebook、Instagram和Reddit等平台的成员数量激增。青少年可以访问各种虚拟空间(如Roblox;Scratch)来玩、创建和协作。近年来,学者们将计算思维扩展,融入了计算参与。虽然计算思维被陷于算法透镜中,但计算参与的加入强调了设计、创建和再混合与编码和编程的传统概念(DeVane 等人2016;Kafai和Burke 2014)。

一个计算参与的例子可以在Scratch(一个在线编程社区)中找到。Scratch旨在教授青少年编码,作为一种创造性工具,促进表达、交流、互动、编程开发中的概念以及基于社区的学习(Traylor 2008)。强调通过编码设计、创建和再混合的方式使得青少年能够在网络社区中创建和分享他们创作的数字媒体(Hagge 2017)。Burke等人(2016)认为通过代码与他人分享和联系的动力是向计算参与转变的特征。

Scratch中体现的“自己动手”(DIY)文化反映了青少年的扫盲实践过程向DIY媒体作品转变的趋势(Burke 2017)。不再满足于被动接受数字媒体,青少年正在寻找新的工具和空间来创建和分享他们自己的数字媒体。Burnett和Merchant(2015)断言,随着社会和技术共同塑造彼此,新的文化慢慢演变为新的交流方式改变生活。数字媒体技术和数字材料成为青少年每天参与的社会资料网络的一部分(Ito等人.2010)。

伴随着DIY媒体的增加,形成了创客运动。创客运动呼吁人们:人人都有能力创造的DIY精神。Halverson和Sheridan(2014)将创客运动定义为:越来越多的人从事艺术品的创造性生产,并寻找真实的和数字的论坛与他人分享他们的创作流程和产品的运动。随着创客运动的不断发展,真实的和虚拟的创客空间越来越受欢迎。这些创客空间演变成了一个社区,社区成员可以在社区中提供和寻找在创作作品的过程中的指导。在线编程社区为专注于数字媒体的编码创作的成员提供了一个空间(Kafai和Burke 2014)。

尽管对有关在线计算机编程社区的研究充满了与计算机科学概念整合相关的文献,但很少有研究关注这些社区中的扫盲实践(Burke等人 2016)。Burke(2012)认为,通过在线编程,将传统笔和纸写作旧文化与编程的新文化结合在一起,其结果是写作式编程。

在研究青少年进行数字创作的过程中,主要是对青少年在进行数字媒体创作过程中的编码过程和计算参与中所做的决定。具体来说,这项研究在以下问题为指导下开展:青少年在写作编程时,是如何在创作数字媒体的设计过程中做出选择的?本文以青少年在Scratch在线编程社区中设计和重构数字媒体时所做的选择为例进行了研究探索。

2 文献综述

2.1 创客运动与编码

全国各地的科学中心、博物馆和图书馆都在建立创客空间,鼓励青少年利用现有的技术和资源进行创作。近年来,由于技术的进步和新的数字制造技术的发展,如机器人技术、3D打印和编程语言,创客运动引起了人们的关注,并成为增长最快的热点话题之一(Papavlasopoulou等人 2017)。创客运动关注的是创客的实践过程和他们创造的作品,这反过来改变了人与技术之间的关系(Breaux 2017)。在教育环境中,创作的重点集中在科学、技术、工程和数学(STEM)这些概念上。创客运动是一场对教育界有着无限的影响的技术性和创造性的发展运动(Papavlasopoulou等人 2017)。

“创客运动”中蕴藏着 “编码复兴”(Kafai和Burke 2014)。虽创客运动的重点是创造由原材料制作而成的作品,但编码者运动的重点是通过使用编码创造数字资料。编码者运动的表现可以在向青少年介绍编码的程序中观察到。CoderDojo是一个由志愿者领导的面向青少年的全球性免费编程俱乐部。任何年龄在7到17岁之间的青少年都可以访问dojo来学习如何编码、构建网站、创建应用程序或游戏以及探索技术。Girls Who Code致力于为女孩提供在课外俱乐部和暑期学习编码的机会。

Dougherty(2012)断言,创客运动起源于一种需求,即:以超越消费者身份的方式与物体真正接触。随着强调通过编码创作数字媒体,编码者运动呼应了从消费者到生产者的转变(Kafai和Burke 2014)。此外,这些运动主要表现在越来越多的人希望通过真实的和数字的论坛与他人分享他们的创作过程和产品(Halverson和Sheridan 2014)。在编码环境中,关注于创建、分享和与他人的联系是计算参与的特征。

2.2 计算参与

为全面融入二十一世纪,我们需要具备影响生活各方面不断变化的技术所必需的技能、战略和性格(Lapp等人 2012)。随着技术的不断发展并对人们交流方式产生了影响,要求人们掌握广泛的技术和社交能力(Burnett和Merchant 2015)。从静态网页向动态的网民自主创造内容的转变过程中创造了互联、内容创建、交互(Greenhow等人 2009;Kafai等人 2012)。计算参与为考虑编程流畅性的发展提供了新的方向,为青少年提供了深入参与的途径,使他们的参与富有意义和丰富性(Kafai 2016)。

除了传统的编码和编程概念之外,计算参与还强调了个人在社区中对作品进行设计、创造和重组(DeVan等人 2016)。分享一些可以为青少年提供新的在线网络切入点的内容(Burke等人 2016)。在线社区,如Kodu和Scratch,为青少年提供了一个可以让他们进行创作、协作、分享和解决问题的空间。这些在线平台为青少年提供了计算参与的机会。本文的研究是围绕着数字媒体编码的设计和计算参与展开的。

2.3多模态表示

多模态文本包含使用两种或两种以上的模式来传达其含义。虽然孤立的模式可以传达含义,但组合的模式让更广泛的受众能够理解其含义。知识建构是在不同表现模式之间运动的结果,这涉及到工作记忆的不同方面,需要通过接触多种模式来增强理解(Mayer 2005;McDermott 和Hand 2013)。

多模态文本需要一种不同于以往印刷文本的意义构建的方式(Kress 和Domingo 2013;Nelson 2006)。例如,数字平台中的多媒体配置模式要求对含义进行排序,如分层和循环(Domingo 2014)。准确地说,意义构建与印刷文本和多模态文本的区别还处于研究的早期阶段(Shanahan 2013)。虽然对多模态和意义构建过程的理解还比较新,但研究人员仍在不断发现新的信息。Domingo等人(2014)对美食博客和其他在线文档进行了分析,发现线性阅读路径的构建正日益被模块化的意义构建所取代。一项研究重点关注了在写实验报告中引入多模态对高中生对于化学理解的影响,该研究提供的数据表明,多模态对知识的认知有着积极的作用 (McDermott和Hand 2013年)。

由于新媒体对多模态表现的重视,多模态在教育研究中占据了中心地位。Ho等人(2011)指出,“青少年的多模态社交和文化实践解放了他们自己,使他们在新时代创造性地以多种模式塑造自己,成为各种各样的个体”(第2页)。Domingo(2014)完成的一项为期三年的民族志研究结果表明,跨国城市青年创建的数字多模态组合体现了更广泛交流意义和社会关系。不幸的是,教育对日常交流中日益增多的多模态反应迟钝(Kalantzis 和Cope 2012;Nelson 和Johnson 2014)。尽管世界朝着多模态文本的方向发展,但学校的教学仍然停留在印刷文本(Rowsell 2013)。值得注意的是,书面语言并没有灭绝的危险。相反,书面语言正与其他模式更加紧密地交织在一起(Cope和Kalantzis 2009)。

2.4 数字媒体的设计与构成

从社会符号学的角度来看,设计侧重于有目的、有情境和创造性地使用多模态来创造意义(Anderson等人 2017;Kress和van Leeuwen 2006)。模式不只是一种产生新含义的方式,还可以协同工作,以创造一种与社交世界分享想法、思想和文本的过程中的另一种含义(Domingo 2014;Hull和Nelson 2005)。设计概念是指创作者如何操纵可用的模式来创造意义(Jewitt 2008;Kress 2003)。新伦敦小组(1996)认为,以设计为基础的识字教学是帮助学生积极参与全球化世界的最佳手段。

设计的任务考虑了在这种情况下具有这种目的配置的需求(Kress 2006)。设计被认为是多模态表达最重要的方面之一,因为作为设计师学习者鼓励想象力、远见和解决问题(Albers 和Harste 2007;Rowsell 2013)。新形式的媒体需要丰富的设计经验才能将符号学材料从一种模式或多模式文本转变为另一种模式(Bezemer和Kress 2008;Dezuanni 2015)。

用于撰写数字文本的数字书写工具可促进作者和读者之间的联系,整合模式资源,允许进行持续修订,并将内容组织为链接的概念而非线性文本。Martin(2008)认为,为了使建设性的社会行动成为可能,数字作家需要培养使用数字工具构建新知识、创造媒体表

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资料编号:[273200],资料为PDF文档或Word文档,PDF文档可免费转换为Word

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