Unity游戏引擎的历史外文翻译资料

 2023-03-14 18:46:39


一、外文资料译文:

Unity游戏引擎的历史

关键词:Unity,游戏引擎,版本历史概述,Unity3D

摘要:

Unity(通常称为Unity3D)是一个游戏引擎和集成开发环境(IDE),用于创建交互式媒体,通常是视频游戏。正如首席执行官David helgason所说,“Unity”是一个用于构建游戏的工具集,它是一种执行图形、音频、物理、交互和网络的技术。[1]Unity以其快速原型功能和大量发布目标而闻名于世。

Unity的第一个版本(1.0.0)由丹麦的David Helgason、Joachim Ante和Nicholas Francis等同事创建。[1]首款产品于2005年6月6日推出。[2]目标是为业余游戏开发人员创建一个具有专业工具且价格合理的游戏引擎,同时“使游戏开发行业民主化”。[3] 这三人的灵感来自苹果的Final Cut Pro 这款产品简单的工作流程、简单的资产管道和拖放界面。[1]最初发布时,Unity仅适用于Mac OS X,开发人员只能将其产品部署到少数平台。当前版本(本文撰写之时为4.3.1)在Windows和Mac OS X上都受支持,并且提供了至少12个目标平台发布64位可执行文件的功能,这一功能已经在Unity中实现了很长一段时间,但64位版本的编辑器还不可用,尽管开发社区对此寄予厚望。

作者:

自1.5版(2006 年 6 月)以来,我一直在将 Unity 用于个人和学术项目,并从 2.5 版(2009 年 3 月)开始对其进行 Beta 测试。作为一个14岁的男孩,我对在Mac OS X上开发自己的游戏非常感兴趣(我们是一个使用苹果的家庭)。在研究了互联网上的各种开发方法后,我偶然发现了Unity,并发现它正是我所寻找的。Unity是一个开发工具,对我来说,在那个年龄学习不会太复杂,并且随着我对游戏开发的了解越来越多,它会随着我一起成长。我很快完成了最初的几个项目,但直到18岁才能发布,因为我是个未成年人。目前,我使用Unity作为我的主要开发环境,并使用这种技术自主发行了几款游戏。多年来,我与 Unity 一起成长,见证了它向今天的“游戏开发野兽”[1] 的转变。

Unity 历史概述

2002年5月21日凌晨1点47分,丹麦程序员Nicholas Francis在Mac OpenGL板上发帖,请求帮助他在游戏引擎中实现一个着色器系统。[4]着色器为3D对象提供了外观和感觉。(有关Unity着色器系统的详细信息,请参见本文档的着色器选项卡Shaderlab部分。)几小时后。当时住在德国的Joachim Ante回复了 Nicholas 的帖子。他们的对话导致两位开发人员合作创建了一个着色器系统,该系统将适用于他们独立的引擎。[4]“过了一段时间,我们决定放弃我们各自的引擎,一起制造一个引擎,因为有你们两个人在一起工作会更有趣,”Francis在一次关于Unity的起源的采访中说。[4] avid Helgason听说了这个项目,并认为他们“真的很感兴趣,所以[他]作为第三个开发人员跳上了船。”

起初,他们想以开发游戏为生,但认为需要更好的底层技术。三人一直认为他们会“制作一款游戏,然后将技术授权出去”,并且“需要一款游戏来证明技术”。[4]最终,他们没有制作游戏,而是“制作制作游戏的工具”。[4]

当约阿希姆和尼古拉斯在哥本哈根租了一套公寓时,开发才真正开始取得进展。大卫就住在街对面,在一家咖啡馆工作以赚取额外的食物收入。在公寓的地下室,三人开始开发后来成为视频游戏行业最有用的软件之一。[1]

Unity成功的一个主要原因是它支持那些没有资源来获得昂贵的游戏开发技术许可的独立开发者。他们知道他们想建立某种游戏技术,但不知道使用哪种媒介。两年后,三人发现了他们的使命:在网络上创建3D的权威工具。有了这个驱动因素,该集团拿出了大量贷款,开设了一个办公室,并聘请了一些工程师。该集团正在寻找一位首席执行官,最初认为他们将轮流履行这一职务。他们很快意识到,如果他们想获得成功,这是行不通的。他们发布了一则广告,上面写着“拥有出色的技术,需要 CEO”。[4] 他们收到了一些申请者,但他们发现的每个人“都略微落后于曲线——尽管我们并没有领先太多,”Helgason 解释道。[4] Helgason 是三人中比较社交的,所以 CEO 的位置落到了他的身上。

此时,该集团以Over the Edge Entertainment(OTEE)的名义成立,并开始制定商业计划。他们以英国游戏开发公司 Criterion 为蓝本,后者在 PlayStation 2 中间件市场上取得了巨大成功。[4] Criterion 的模型不仅要有良好的底层技术,还要有多个大标题使用该技术。当时的想法是,如果没有看到主要游戏开发商首先使用它,消费者就不会觉得很舒服地授权昂贵的引擎。

早期 Unity 版本的屏幕截图。预初始版本。~版本 0.2b [41]

OTEE意识到休闲和在线游戏只会增长,并决定将精力集中在这个市场上。经过两年的编码和无数个不眠之夜,Unity即将发布,团队决定使用他们的新引擎制作一个完整的商业游戏。他们这样做不仅是为了测试引擎的优势和极限,也是为了获得足够的收入用于食品和未来发展。[5] “除了我们可能吃得不多之外,没有人真正记得我们在那个时期是如何生存的,” David Helgason说。[1]

OTEE花了五个月的时间使用新引擎创建了一款名为Gooball的游戏,该游戏仍处于测试阶段。Gooball于2005年3月由Ambrosia软件公司发布。[6]Unity团队利用这个机会在正式发布之前拆解了他们的引擎,以查找错误、消除烦恼并修复界面。[5]

Gooball的游戏截图,[30]

利用Gooball的利润,OTEE在2005年6月发布Unity 1.0之前雇佣了更多的开发人员来改进Unity。他们希望为Unity提供尽可能好的成功机会,他们消除了所有的粗糙边缘,并为用户提供了大量的文档和支持。发布后,公司立即开始下一次迭代的工作。

“我们是为其他开发人员开发的开发人员,我们了解他们的问题并试图解决它们;我们和他们谈过。这将是一个晚上无法入睡并想着,lsquo;我想知道论坛上发生了什么rsquo;的情况。这是一天中的所有时间。我认为他们意识到了这一点,然后那些我们的客户开始为我们宣传它。” [1]

在这一点上,Unity是视频游戏行业的一个婴儿。大多数用户都是业余爱好者和独立开发者。当时很多游戏开发公司都会制作一款销量不太好的游戏,随后试图“抛弃”他们的引擎技术。潜在客户担心Unity会出现这种情况。OTEE还需要两年时间才能证明Unity会得到适当的支持和更新。[1]

Unity的第一个公开版本只支持在Mac OS X上运行的构建项目。直到1.1版本,Unity才支持导出到Microsoft Windows和Web浏览器。浏览器支持的到来恰逢休闲游戏的爆发。以前,Adobe的Flash及其笨重的基于矢量的系统是希望发布到web上的开发人员为数不多的选择之一。Unity为浏览器游戏行业带来了硬件加速的3D图形。1.1版本还增加了对外部C/C 插件的支持,允许开发人员扩展引擎以使用开箱即用的 Unity 不支持的硬件和软件。大约在这个时候,三位联合创始人觉得他们的产品达到了他们的预期标准。[l]在接下来的三个月里,该团队花了大量时间调试、优化和创建解决方案,以解决老电脑中存在的图形卡错误和驱动程序问题。这些已集成到Unity 1.5版本中。[7]

Unity首次发布后,Unity 2.0的功能正在开发中。[5]经过两年的开发,Unity“有史以来最大的一步”的2.0版发布了。此版本的重点是巩固Windows支持并提高跨平台的网络播放器兼容性。为了实现这一点,该团队添加了Microsoft DirectX支持。该支持在 Windows Vista 系统上重新安装,与 OpenGL 相关,必须单独下载。[5]除了Unity 2.0提供的一般性能优化外,DirectX还将Windows系统的速度提高了约30%。[5] 此版本中包含的其他主要功能包括:Web 流、实时软阴影、网络、地形引擎、Unity 资产服务器和基于代码的新 GUI 系统。[5] Unity 2.0 是在 2007 年 Unite 开发者大会期间发布的。[5]

随着智能手机应用的兴起,紧接着苹果iPhone和苹果应用商店的发布,Unity Technologies决定开发一个Unity版本,为iPhone提供发布功能。Unity iPhone作为一款独立产品于2008年12月发布,有基本版和专业版,与Unity基本产品类似。[18]

2008 年至 2009 年间,Unity 团队(现称为 Unity Technologies)注意到他们的客户购买 Macintosh 计算机以使用 Unity。Unity 团队很快就清楚,他们也需要在 Windows 上支持编辑器。为了做到这一点,他们不得不拆散当前的编辑器并从头开始重新编写它以实现平台独立。Unity Technologies 在 2009 年游戏开发者大会上推出了第一个支持 Windows 的 Unity 版本(Unity 2.5)。

下一个主要版本是2010年9月27日的3.0版。[19]此更新带来了许多需要的功能,包括编辑器统一、Beast 光照贴图、延迟渲染、阴影遮挡剔除、低级调试和FMOD音频过滤器。[19] “借助 Unity 3,我们证明了我们可以比任何其他中间件公司更快地行动,我们对长期持认真态度,而且让高科技变得简单是一种变革力量,”Helgason 在一份新闻稿中说。[19]为了统一编辑器,Unity团队采用了所有需要不同外部编辑器(例如Unity iPhone、Wii)的发布平台,并将它们与现有的发布选项合并到一个编辑器中。Unity 3.0 的发布有超过 200,000 名注册 Unity 开发人员。Unity 成为教育目的的#1 引擎,以及移动平台上最常用的技术。[19]

2011 年 12 月 22 日,Unity Technologies 开始了 Unity 3.5 的第一个公开测试版。此版本包括对期待已久的 Flash 部署选项的支持。[20] “我们的愿景一直是让开发人员将他们的游戏带到尽可能多的地方——而 Flash 部署大大促进了这一点,” Nicholas Francis说。“虽然我们通常会等到软件稳定下来后才能发布,但 Flash 发布选项非常棒,我们不得不进行开发人员预览。我迫不及待地想看看我们的新用户和现有用户现在会将 Unity 带到哪里。”[20] Unity 3.5 的最新版本于 2012 年2月14日发布。[18]

Unity Technologies 于 2012 年 6 月 18 日开启了 Unity 4 的预购。Unity 周期的下一个版本再次带来了许多新功能,包括 Mecanim 动画技术、Flash 部署、Linux 发布预览和Shuriken粒子系统。预订的客户还可以提前访问测试版列表。[21] “我们已经为 Unity 4 工作了很长时间,很高兴终于能够揭开它即将到来的面纱,并概述其将改变行业的核心功能,”Helgason 说。“革命性的动画系统和对 Adob​​e Flash 和 Linux 的附加部署是 Unity 4 中引入的一些关键功能,它们共同使 Unity 成为最强大、发

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