从教师设计师到学生研究者:利用MakeyKey作为以人为本的设计工具平台,研究STEAM教育中创造力的态度变化
关键词:STEAM,创造性思维,以人为本,Makey Makey
本研究的目的是通过使用发明工具Makey Makey作为以人为中心的设计工具(HCDI)的平台,检验艺术教育中的创造性思维和学习。从香港中学的249名青少年(n=249)以参与式设计的形式收集数据。他们被选为STEAM项目的参与者,STEAM项目通过学校课程提供,旨在通过为不同年龄群体(包括儿童(3-6岁)、成人和老年人(65岁以上)创作以人为中心的乐器,来检查人们对创造力的态度变化水平。研究目标涉及通过HCDI培养协作性创造性思维,以及学生如何将新知识结合并转化为具有意义的日常应用——这是针对人类需求的乐器设计的突破。采用问卷调查、观察和访谈等方法对学生的创造性思维水平进行了调查。基于对Runco概念行为量表(RIBS)创造力测量框架的修改,通过STEAM项目,配对样本t检验在独创性、灵活性、流利性和精细化维度上显示出学生创造力态度的显著变化。
理论背景
创造性思维
创造性思维是一个复杂的过程,可能发生在许多领域和爱好中,这两者都会影响学生的学习。一般来说,创造性思维可以定义为“能力、过程和环境之间的相互作用,通过这种相互作用,个人或群体可以产生一种可感知的产品,这种产品在社会环境中既新颖又有用”(Plcker等人,2004年,第90页)。
创造性思维允许学生以主观的方式考虑不同的概念,从而产生创造性的想法。几代人以来,关于音乐教育中创造性思维的观点发生了变化。韦伯斯特(1990)将创造性过程定义为创造性思维,随后将这一概念分为个人和社会文化两个领域(韦伯斯特2011;2016)。这与Csikszentmihalyi(1999)的观点一致,他认为创造性思维发生在一个人的思想与其社会文化背景之间的互动中。与基于个体的事实知识中的概念理解相比,过程更受重视,协作创造力更注重创造性思维(Webster 1990,2002)。儿童文化被视为独特的,直接影响创造性产品的开发,而不是遵循和适应成人产生的文化(James等人,1998年;Corsaro 2000年)。Kampylis和Berki(2014年,第6页)指出,创造性思维使学生能够运用他们的想象力产生想法、问题和假设,并尝试替代方案,评估自己和同龄人的想法、最终产品和过程。学生可以通过创造力成为知识的设计者,并与社会环境中的影响力进行互动协作(Boy 2013)。通过同龄人之间创造性思维过程中的知识交流,学生可以培养从不同角度产生许多可能的解决方案,然后选择最佳解决方案的能力。这是一种理想的教学策略,学生可以通过课堂讨论培养创造性思维技能,也可以通过教师的培养和积极追求培养出人意料的新颖想法(Beghetto 2007)。这可以激发批判性思维,为后代发展和改变社会规范铺平道路。然而,这一点尤其重要,因为中国教师可能会阻碍学生的创造力,因为表达行为可能被解释为叛逆(Chan和Chan 1999;Kaufman和Beghetto 2013)。
STEAM教育
有人建议STEM教育应转向STEAM的实施,以符合二十一世纪教育目标的可持续发展。
STEAM概念是由美国罗德岛设计学院(RISD)开发的,艺术(A)和设计通过将学生学习纳入其他四个学科而占据中心地位(RISD 2013)。英国文化、媒体和体育部(DCMS)专责委员会的最终报告指出,现代教育体系中的艺术科目应被视为至关重要的科目,因此应添加到STEM科目中,同样将四字母STEM改为五字母STEAM(DCMS 2013)。生活在一个不断发展的社会中,技术知识是不够的。美感和感官体验的结合刺激人类思维,并影响身份的形成。然后会产生独特的想法,这些想法代表了创造力的输出(Diehl和Stroebe 1987)。在STEAM教育中,学生不仅需要学习学科内的专家知识,还需要通过艺术教育,在个人知识、经验和感觉的基础上,接受突破学科界限和建立学科联系的培训。通过将这些要素结合在一起,学生可以通过学科整合以整体方式通过更深入和独特的理解进行联系。这可能会导致在创作过程中产生新的构思。这种联系对于培养解决现实问题的技能至关重要,并可能影响学生学习中创造性思维和创新的水平。
近年来,STEAM教育在世界范围内越来越流行,研究发现,大多数教育者在很大程度上支持这种综合策略(Han和Lee,2012)。通过与日常生活相关的实际解决方案,其对学生思维和学习的积极影响已得到普遍认可(Henriksen 2014)。在韩国等亚洲国家,大多数教师认为STEAM教育对于满足二十一世纪的需求是必要的。然而,令人遗憾的是,只有约18%的教师能够实施STEAM课程(Shin 2013)。
以人为本的设计工具(HCDI)
在以人为本的设计中,强调用户的需求和能力。Norman(2005)指出,以人为中心的设计是“一种为对这些人有深入、详细了解的人设计的东西hellip;hellip;”以人为中心的设计工具(HCDI)的原则是技术应该适应人。这是一种实践,涉及人们就可能为社会创造价值的想法进行合作。以人为本的设计原则适用于各种社会问题,导致许多公共部门创新(OECD 2017),它们有助于提高可用性和理解力。Baum(2016)指出,以人为本的设计工具(HCDI)是“为人们创造更好的环境的支持”。值得注意的是HCDI设计师的思维模式,因为他们能够检查现实的约束,并探索人类能够发挥功能的可能条件范围(Norman 2005)。由于二十一世纪的技术发展日新月异,人类互动的概念已逐渐从侧重于传统上使用计算机编程工具来提高生产力转变为使用更易访问和互动的界面,服务于扩大计算机介导的人类活动的范围和范围,以促进更复杂和独特的任务(Stephanidis 2001)。这种设计的主要目的是把人放在第一位,在整个共同创造的过程中考虑到人的经验、互动和观点;通过这种方式,可以鼓励来自不同学科的创造性思维参与并共同工作,以想出不同的做事方式,从而产生影响(联合国儿童基金会,2016年)。将这一理念融入教育环境,HCDIs可以让各行各业的人参与音乐,帮助解决音乐教育中的问题,而不只是关注传统的作曲和表演。这为艺术教育提供了一个新的方向,消除了那些不具备音乐技能的人的障碍,使他们也能享受演奏乐器和参与音乐创作。HCDI将技术世界与知识转移相结合,通过创意过程激发想象力,并认识到界面的潜力,为独特的创新提供个人美学,从而实现教育目标——终身学习。
讨论与启示
以人为本的设计思维
这项研究揭示了学生是如何通过使用Makey Makey发明工具包作为STEAM项目的一部分来产生想法和发展创造性思维过程的。有人观察到,大多数学生能够运用自己的个人经验,通过使用Makey Makey工具包来回应音乐制作。这个项目帮助他们拓宽了思路,并使他们成为能够积极探索产生独特创新想法和设计以人为中心的乐器所需可能性的创造者。那些没有音乐知识的人也能够通过这种特殊的技术运用来从事音乐创作。因此,STEAM教育通过融合艺术的教学和学习获得了“A”。
在这项研究中,观察到参与者被激励从不同的角度思考,并以以前从未尝试过的不同方式组合想法。特别是,在他们参与STEAM项目后,灵活性水平显著提高(平均差:0.17)。正如Norman(2005)所述,为了对社会产生更积极的影响,以人为本的设计应注重“了解用户”,并在特定情况下具有深入或详细的知识。
STEAM教育中的研究性教学法
对于教育工作者来说,重要的是激励学生了解他们想知道的内容,并成为自主学习的积极学习者。从参与者的角度来看,假设使用Makey Makey工具包将允许个人思考如何为自己游戏、学习和设计。他们作为不同年龄组的不同发明家,通过技术进行指导。这项研究的一个含义是,STEAM教育中的传统师生关系已经转变为“教师设计师”和“学生研究者”之间的关系。STEAM教师的角色是课程设计者,学生在STEAM教育中的角色是STEAM课堂教学和学习的研究者。因此,STEAM教育建议的一个方向是采用“基于研究”的教学法取代传统的“基于知识”的教学法。
STEAM教育中创造力态度变化的测量
在STEAM教育中,为了激发学生在创造性思维方面的态度变化,建议研究性教学法应在综合技术的帮助下,通过探索向以学生为中心的活动发展。这有助于将教师的角色转变为“教师设计师”和“学生研究者”,并激励他们利用所获得的技能和知识参与同侪协作讨论。根据学生对STEAM项目的兴趣和积极参与程度,观察到他们能够产生关于新发明的想法或在项目中进一步改进。参与者的创意水平明显提高,这表明他们集思广益地提出了许多创意(第一季度),并能够在STEAM Makey Makey项目(第七季度)中思考出非凡和独特的可能性。学生在本研究中的参与程度清楚地表明了他们掌握发明工具包的能力和信心,这为他们提供了强大的基于探究的学习动力,而不仅仅是寻求休闲和娱乐。从教师的角度来看,当学生在现实世界中应用情境知识时,通过提供指导性问题和设置约束条件,可以进一步激发学生的创造性思维(Kaufman和Beghetto,2013),这一观察结果与本研究和研究文献中的观察结果相关联。
本研究采用Runco概念行为量表(2001)中的创造力自我感知框架。为了促进STEAM教育研究的未来发展,本研究开发了一个评估工具,通过计算STEAM项目前后个体之间的数量差异来衡量学生对创造力的态度变化。这可以更好地理解什么样的项目最适合学生,并决定哪些项目可用于课程设计和优化每个项目的实施。
总之,有必要引导学生在现实世界中找出问题或挑战,并鼓励他们在发明工具包的帮助下,通过同龄人之间的即时共享,以开放的心态创造人类需求的解决方案。这可以根据联合国儿童基金会(UNICEF 2016)提出的青年赋权创新方向,在生活中产生有意义的影响。
外文原文资料信息
[1] 外文原文作者:Chi Wai Jason Chen1 amp; Kit Mei Jammie Lo2
[2] 外文原文所在书名或论文题目:From Teacher-Designer to Student-Researcher: a Study of Attitude Change Regarding Creativity in STEAM Education by Using MakeyMakey as a Platform for Human-Centred Design Instrument
[3] 外文原文来源:知网
出版社或刊物名称、出版时间或刊号、译文部分所在页码:Springer International Publishing(斯普林格国际出版公司)、在线发布:2019年1月8日、76-79,87-89
网页地址:https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s41979-018-0010-6.pdf
二、外文原文资料:
From Teacher-Designer to Student-Resear
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