1. 研究目的与意义
背景:
moba游戏,中文译为多人在线战术竞技游戏,一般的玩法是几名玩家分为几个不同的阵营,通过一个rts风格的界面控制自己的角色,经过战斗和运营积累优势最终摧毁敌方核心以获得胜利。moba游戏最初起源于《星际争霸》中的一张玩家自定义地图,随后经过20多年的发展已成为目前最受欢迎的游戏类型之一,pc平台以《dota2》、《英雄联盟》最著名。同时近几年随着移动平台的发展,游戏公司在智能手机上也开发出了诸如《王者荣耀》这样的游戏,同样取得巨大成功,为公司赢得了巨额利润。
但是,消费者为何愿意为游戏付费?哪些因素会让消费者更乐意付费?怎样提升消费者的付费热情?目前的市场是否合理?我希望通过研究,找到答案
2. 研究内容和预期目标
研究内容:
本文主要基于消费者行为和心理来探讨moba游戏中不同因素对消费者付费意愿的影响,首先是消费者对在moba游戏中消费的看法和认识,理清哪些因素会促进消费,哪些因素会抑制消费。
预期目标:最终得到moba游戏消费者付费意愿影响因素的假设模型,为游戏厂商提供指导,也为消费者提供启示。
3. 研究的方法与步骤
本课题是基于消费者行为学的课题,所以拟采用问卷调查和数据收集的形式,通过设计问卷,收集数据,整理分析数据,来理清游戏中各种因素对于消费者购买意愿的影响。
步骤:
1.确定研究背景和问题。
4. 参考文献
[1]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[j].心理科学,2007,30(1):169-172.
[2]董雅丽,何丽君.基于消费者感知价值的品牌忠诚研究[j].商业研究,2008(11):187-190.
[3]魏华,范翠英,平凡,等.网络游戏动机的种类、影响及其作用机制[j].心理科学进展,2011,19(10):1527-1533.
5. 计划与进度安排
(1)确定毕业论文选题:2022年11月20日-2022年11月30日
(2)接受指导教师下达毕业论文任务书:2022年12月8日
(3)实地调查、资料搜集、整理及预研究报告:2022年12月8日-2022年3月29日
