1. 研究目的与意义
近年来随着手机用户的增多,随着网络支付的日渐便捷,消费水平的日渐提高,精神文化需求的日益增长,尤其是移动互联网在中国的飞速发展,手游市场不断扩大,在国民生产中占比极大,甚至引发一系列社会问题。而其中大部分问题,在我个人看来,是由于手游中风险性消费,对手游用户,尤其是未成年人,造成了巨大的吸引力,这些带有赌博性质的消费方式,在成就了众多商业奇迹的同时,也造成了不少悲剧。
风险性的消费模式如此势大,那么我不禁思考,非风险性消费模式真的就不存在吗?以游戏为例,王者荣耀的皮肤卖的就没有阴阳师的抽卡道具来的好吗?我们真的有那么喜欢风险性的消费模式吗?我开始了了思考。
由于手机游戏属于一个新的事物,国内目前的研究仅在于他的消费倾向以及未来发展方面,并没有提到对消费者购买意愿和不同消费习惯所占市场份额的调查。而国外甚至远不如国内重视。所以本人认为本人的研究还是有必要的。
2. 研究内容和预期目标
研究内容如下:
1 绪论
1.1研究背景
3. 研究的方法与步骤
本课题是基于消费者行为学的课题,所以拟采用问卷调查和数据收集的形式,通过设计问卷,收集数据,整理分析数据,来理清游戏中不确定性奖励对于消费者购买行为的影响。
步骤:1.确定研究背景和问题。
2.设计研究方案。通过阅读相关文献,确定主要研究变量的含义,并且在此基础上提出文章的研究框架和假设。
4. 参考文献
[1] 王崇. 王祥翠.网络环境下基于价值理论的我国消费者购买意愿影响因素研究[j]. 数据统计与管理,20011.5
[2] 周梅华.在线评论对消费者购买意愿的影响——心理距离的中介作用[m]. 软科学,2015
[3] 李欣.网络口碑、感知价值对客户购买意愿的影响研究[j].河南社会科学,2010
5. 计划与进度安排
5.本课题的具体进度安排(包括序号、起迄日期、工作内容)
(1)确定毕业论文选题:2022年11月20日-2022年11月30日
(2)接受指导教师下达毕业论文任务书:2022年12月8日
