1. 研究目的与意义(文献综述)
現在、世界のゲーム業界は規模が小さくなり、家庭用ゲーム機からポータブルゲーム機へ発展する傾向にある。たとえば、任天堂が近年発売したswitchゲーム機は高精細ゲームの画面を追求することをやめ、携帯性にシフトしている。また、スマートフォンにおいても、任天堂をはじめとする従来のホストゲームメーカーがスマホゲームの方向性を考えている。例えば、ドラガリアロスト。中国国内のゲームメーカーは、アズールレーンとアークナイツに代表されるスマホゲームで日本市場に参入し、逆文化輸出を達成した。以上の例から,携帯性が高く,フラグメントの時間利用率が高いゲームが次世代ゲームのトレンドであることが分かる。このようなゲームの中で、スマートフォンの将来性が注目されている。しかし、日本で有名なスマホゲーム企業Cygamesはこれまでとは打ち変わって、その産業チェーンの中で伝統的なホストゲームに発展する道を分化した。日本の家庭用ゲーム機向けのゲーム市場は巨大であるが、メーカーは多く、新興のスマホゲームに比べて業界の配当はない。このことに戸惑いを感じて、本稿ではCygamesの企業の方向性と計画について検討してみます。この会社の本当の意図を掘り出すと思う。
2. 研究的基本内容与方案
基本内容:
本論は3つの部分によって構成され、ゲーム業界の主流とcygames会社の発展傾向との衝突を分析することを通じて、cygamesがどのような会社であるか、なぜ現在の発展傾向は業界の主流と矛盾しているのかを解明し、その真の意図を見極める。
本論の主な内容:
3. 研究计划与安排
1月20日 テーマを選定する。
2月20日 アウトラインをする。
3月25日 「開題報告書」を提出する。
4. 参考文献(12篇以上)
[1]一小路武安.ゲーム開発に影響を与える組織構造や環境の検討[j].デジタルゲーム学研究,2016,9:33-39.
[2]一小路武安.ゲーム開発における最適プロジェクトの検討[j].デジタルゲーム学研究,2016,8:1-7.
[3]小川一仁,川村哲也,小山友介,本西泰三,森知晴.日本の小中高生はオンラインゲームにどれほど課金しているのか? [j].情報通信学会誌,2019.37:47-52.
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