基于Android的跨平台防沉迷系统的设计与实现开题报告

 2021-12-19 22:08:04

全文总字数:3227字

1. 研究目的与意义(文献综述)

近年来随着科技的飞速发展,网络作为一种工具给我们带来工作、学习和生活带来极大便利的同时,各种矛盾也尽数显现。移动互联网的竞争逐渐衍变为流量、时间的争夺,为了获取更多的用户时间或商业利益,基于用户需求、兴趣甚至人性弱点的app不断推出并展开争夺[1]。与此同时,用户对手机的依赖程度不断增加,网络沉迷现象逐渐凸显。以手游和短视频为代表的手机app耗费了人们大量的时间与精力,产生了诸如交际圈变窄、孤独感增加、注意力丧失等负面作用,引起社会的广泛关注与讨论[2]

以青少年为立足点,青少年把网络作为学习工具,共享学习资源的同时,青少年因自制力差而沉迷于网络游戏、网络短视频的现象日益严重,各种app的防沉迷应运而生[3]。然而app自带的防沉迷却有着巨大缺陷,即只对单一应用奏效,能够防止青少年沉迷于该应用而不能防止青少年沉迷于网络[4]。举个例子,假如每款款游戏的防沉迷只允许青少年游戏2个小时,那么只要下载12款游戏,青少年就可以在防沉迷的约束下游戏24个小时。

为解决这一矛盾,完善防沉迷的约束力,本毕业设计讨论构思并设计开发一种基于客户端的跨平台防沉迷系统,致力于解决不同游戏平台间数据闭塞导致的管理盲区。从客户端进行累计计时是一个能完美解决这一问题的方法,通过客户端进行计时让不同平台间的防沉迷没有漏洞可以钻;在客户端进行游戏、娱乐应用的识别也可以对防沉迷未进行实装的应用的使用时长进行约束管控[5]。除此之外,该跨平台防沉迷系统还应保证强制执行力,不能被自制力不足的未成年人使用关闭卸载等方式影响到防沉迷功能的正常实现[6]

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2. 研究的基本内容与方案

在5G的脚步临近,手机作为网络客户端载体基本普及的当下,本毕业设计选择以Android手机为平台进行设计开发[8]。首先,结合现有理论与实践成果,提出“手机防沉迷四策略”(转移、警示、障碍、适度) [9];其次,运用乔治·霍曼斯的“社会交换理论”[10]构建一套人们在社会行为中的“交换”机制,形成手机防沉迷系统架构;最后,梳理相关功能并进行设计实践[11]

设计开发内容包括跨平台防沉迷的开发以及Android系统框架层的修改扩展[12]。应用层的开发主要实现防沉迷功能,框架层的修改及定制保证了防沉迷功能的正常工作,并在累计游戏时长达到限制标准后进入防沉迷状态并对游戏行为进行管制[13]。系统主要用Java实现,数据库则使用SQLite,在Ubuntu下开发调试,在Android模拟器以及运行着Android系统的真机上测试运行,系统开发过程按照科学规范的软件工程方法[14]。此外,充分考虑手机特点,对系统进行性能效率,电量功耗方面的优化,并尽量的让系统对家长友好易用,对未成年人严格[15]。经过测试验证,系统整体上有效可行。在手机沉迷问题越来越严重而家长普遍束手无策的背景下,本文的防沉迷系统无疑为家长添加了一种新的防沉迷管理思路和有效的防沉迷利器,系统具有较大的现实意义,相信会得到较好的推广应用。

3. 研究计划与安排

第1~3周:查阅相关文献资料;在明确设计内容的基础上撰写并提交开题报告;

第4~5周:掌握基于android的跨平台防沉迷系统设计的相关理论知识,提供系统总体设计方案,论文开题;

第6~10周:依据方案设计并实现系统功能,在对其性能进行测试的基础上对系统进行优化;

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4. 参考文献(12篇以上)

[1]社会交换理论视角下虚拟社区知识共享行为研究[j]. 李金阳. 情报科学. 2013(04):119-123

[2]基于进程行为的防沉迷模型[j]. 杨一涛,陈骏,蔡洁,孙国梓. 南昌大学学报(理科版), 2013, 37(03): 290

[3]国外中小学手机管理制度的分析及思考[j]. 姚计海. 人民教育. 2013(09): 39-42

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