二维动画短片《虚实》开题报告

 2022-02-23 20:04:09

1. 研究目的与意义

手机网络游戏作为信息社会发展的必然产物,对青少年群体的影响比例越来越大,我们发现手机对青少年的影响是多方面的,其中,手机游戏对青少年生活的影响显得尤为突出. 网络技术的腾飞使得网络游戏成为当代青少年的精神玩伴,青少年玩手机游戏已经是无法避免的事实,科技水平发展的产物已经成为人的精神养料,一种非物质的设计,绝对化硬性地控制已经效果甚微,目前手机游戏糟粕远大于精华,酿就了社会弊端与丑陋人性的滋生与温床,不合逻辑等种种问题,尤其是影响到青少年行为与道德上的出现偏差,社会道德受到了严重的破坏,及手机游戏对青少年人格心理变化的影响。因此,本片从大学生身上入手,通过从虚拟世界与现实世界的转换对沉迷游戏的大学生做出了警告。 希望通过本片引起大学生群体的共鸣,可以合理有效的安排自己的学习工作与娱乐游戏的时间;同时希望籍此能起到抛砖引玉之效,从而就此问题引起更广泛深入的讨论,为推动祖国的创新教育方向的发展作出一些微不足道的贡献。

2. 研究内容和预期目标

本文以以人为本,寓教于乐理论为基础,本着一种网络是把双刃剑的态度,实现手机游戏在我国当代青少年生活中应具有的地位与功用。手机游戏设计中传统民族文化的精神元素的融入其中、从手机游戏的故事设计编排、网络游戏的角色设计与英雄人格的塑造、动作故事剧情、特效等角度去设计剧情及人物。

3. 研究的方法与步骤

本文拟以理论研究的方法,对手机游戏技术的日益发展,手机游戏的开发度和自由度日趋提高,复杂化、多元化、商业化日益加强,色彩缤纷的手机网络世界对青少年学生产生了巨大影响。以青少年情商教育理论为依据,并参考审美心理学格式塔学派心理学等理论,把其中关于游戏故事的编排、角色的设计、传统民族文化的精神元素、视觉心理等理论的观点与本选题结合起来分析、研究与归纳,冀能找出一些对青少年情教育的游戏积极表现有实际指导作用的思维方法。

4. 参考文献

1、《游戏产业概论》学林出版社 西门孟

2、《网络游戏法律政策研究2009》上海交通大学出版社寿步

3、《网络空间的社会行为—青少年网络行为研究》人民出版社黄少华

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5. 计划与进度安排

4.13-4.20 关键镜头的绘制以及人设的完成

4.20-4.27 前十二个镜头(简单)线稿完成

4.27-5.4 13.14.16.18.19.20-29镜头线稿完成

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