游戏角色造型设计之“剪影”的运用外文翻译资料

 2022-11-26 08:11

The Aesthetics of Game Art and Game Design

By Chris Solarski

What can we learn from the techniques of the Old Masters to help us create more varied and emotionally meaningful gaming experiences? And how must we go about adapting these classical art techniques when we add video gamings unique element of interactivity?

To explore these questions, this article examines the psychology of shapes and dynamic composition, which are the focus of a series of talks I recently completed around North America (kindly supported by Gbanga, Swissnex, and the Swiss Arts Council, Pro Helvetia). I firmly believe that dynamic composition should be the topmost consideration for developers wishing to shape the emotional experience of their video games. Dynamic composition brings together several topics from my book -- Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting Edge Art Techniques for Winning Video Game Design -- and is chiefly composed of four elements:

  • Character shape
  • Character animations
  • Environment shapes
  • Pathways

Video games rely on the very same design principles -- perspective, form, value, etc. -- which classical artists employed to create the illusion that the television (or canvas) is a window into an imagined world. These design techniques also serve a second purpose equally applicable to game design, which is their aesthetic value, and application in visual narratives.

A better understanding of traditional art techniques, and video game aesthetics, will lead to richer gaming experiences, and may require a rethinking of established studio structures and the collaborative roles of game designers and artists. Because, as well see, making bridges between classical art and video games has implications for game designers too.

Well explore how these elements work together aesthetically, and finish by applying the techniques learned to game design. But before diving into dynamic composition well take a quick look at the basic elements of composition (lines, shapes, and volumes); their psychological affects; and their application in classical painting and composition.

The Psychology of Lines, Shapes, and Volumes

The art world has changed drastically over the past hundred years with the coming of Modern Art. Prior to the 20th Century, artists would follow a tradition of craft and design practice, which had been steadily evolving for over 2000 years for the purpose of communicating pictorial stories. What Modern Art did was to clean the creative slate by deliberately breaking with tradition and classical art techniques. This had the invigorating effect of freeing artists to explore individual styles and new forms of self-expression.

We now find ourselves in a culture that appreciates that you and I will respond to art in different ways based on our unique life experiences -- experiences that inform the way in which we individually interpret and give meaning to the world around us. The inherent ambiguity concerning interpretation is largely responsible for what makes the creative process and art appreciation so mysterious and personal. However the aesthetics of art werent always studied from this perspective alone. Classical paintings had a definite purpose -- particularly in the context of religious paintings -- and were therefore crafted using design techniques that have a timeless psychological basis, and are therefore easier to define.

As video game designers its important that we appreciate both modern and classical standpoints on aesthetics, although classical techniques are of more practical benefit to us as artists and designers. We can begin by examining the root of visual design, in the form lines, shapes, and volumes.

Because reality is so visually complex, professional artists conceptually reduce objects to simple lines, shapes, and volumes, to simplify the task of rendering reality. This abstraction is something that is familiar to 3D digital artists working in such programs as Maya or 3ds Max, where each object -- whether its a figure, an environment, or a prop -- will start its life as a primitive shape. Aside from the practical benefit of simplification, these shapes have been consistently associated with the following aesthetic concepts throughout art history:

  • Circle: innocence, youth, energy, femininity
  • Square: maturity, stability, balance, stubbornness
  • Triangle: aggression, masculinity, force

Why we associate these shapes with their corresponding aesthetic concepts has to do with our real-life experiences, and the sense of touch. As kids, much of how we understand the world around us is first learned through touch. By feeling our way around and comparing textures, we quickly develop a mental shorthand for visually assessing the general characteristics of objects based on experience.

Picture the above three wooden objects -- the sphere, cube, and star -- placed on a table. Now imagine shaking that table. The round sphere would begin rolling around -- demonstrating its dynamic properties -- while the cube would stay in place. Now imagine somebody throwing the sphere and star towards you for you to catch. Youd instinctively hesitate to catch the star, even if you knew it wouldnt harm you, based on your learned response to sharp objects, in contrast to soft and round shapes.

Note that a curved line can be represented as a circular shape, or spherical volume; a straight upright or horizontal line, as a square, or cube; and an angular line as a triangle, or pyramid. [F

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Chris Solarski

我们可以从老大师的技巧中学到什么,帮助我们创造更多不同和情感意义的游戏体验?当我们加入视频游戏独特的互动元素时,我们必须如何去适应这些经典的艺术技巧呢?

为了探讨这些问题,本文探讨了形状和动态组成的心理,这是我最近在北美洲各地完成的一系列会谈的焦点(Gbanga、瑞士SISSNEX和瑞士艺术理事会,亲HelviTi)的支持。我坚信,动态构图应该是开发者希望塑造他们的视频游戏情感体验的最重要的考虑因素。动态作文汇集了我的书中的几个主题——绘画基础和视频游戏艺术:经典到尖端的艺术技巧,以赢得电子游戏设计——并且主要由四个要素组成:

字形

角色动画

环境形态

途径

视频游戏依赖于非常相同的设计原则——透视、形式、价值等——古典艺术家们使用这些幻觉来创造一种幻觉,即电视(或画布)是想象世界的窗口。这些设计技术也同样适用于游戏设计的第二个目的,这是他们的美学价值,以及在视觉叙事中的应用。

更好地理解传统的艺术技术和视频游戏美学,将导致更丰富的游戏体验,并可能需要重新思考已建立的工作室结构和游戏设计师和艺术家的合作角色。因为,正如我们所看到的,在古典艺术和电子游戏之间架起桥梁对游戏设计师也有影响。

我们将探讨这些元素如何协同工作,通过应用游戏设计的技巧来完成。但在跳入动态构图之前,我们将快速了解构图的基本元素(线条、形状和体积);它们的心理影响;以及它们在古典绘画和构图中的应用。

线条、形状和体积的心理学

随着现代艺术的到来,艺术世界在过去的百年里发生了巨大的变化。在二十世纪之前,艺术家们将遵循工艺和设计实践的传统,这2000多年来一直在稳步发展,以传达图片故事的目的。现代艺术是通过故意打破传统和古典艺术手法来清洁创意石板的。这有助于释放艺术家去探索个人风格和新的自我表达形式。

我们现在发现我们自己的文化,赞赏你和我将以不同的方式对艺术作出反应,基于我们独特的生活体验——经验告诉我们,我们对我们周围的世界进行单独的解释和赋予意义。解释的内在歧义在很大程度上是什么使得创造性的过程和艺术鉴赏如此神秘和个人化。然而,艺术美学并不总是从这个角度来研究的。古典绘画有一个明确的目的——特别是在宗教绘画的背景下——因此,使用具有永恒心理基础的设计技巧来制作,因此更容易定义。

作为游戏设计师,我们很欣赏现代和古典美学的观点,尽管古典技术对艺术家和设计师来说更具实用价值。我们可以通过检查视觉设计的根,以线条、形状和体积来开始。

因为现实是如此复杂的视觉,专业的艺术家在概念上将对象简化为简单的线条、形状和体积,以简化渲染现实的任务。这种抽象是3D数字艺术家在玛雅或3DS MAX这样的程序中所熟悉的东西,其中每个对象(无论是图形、环境还是道具)都将以原始形状开始其生命。除了简化的实际好处外,这些形状一直与艺术史上的下列美学概念相关联:

圈:天真、青春、活力、女性

正方形:成熟、稳定、平衡、固执

三角形:攻击性、阳刚之气、力量

为什么我们把这些形状和它们的美学概念联系起来,与我们的真实生活经历和触觉有关。作为孩子,我们如何理解我们周围的世界,首先是通过触摸来学习的。通过摸索和比较纹理,我们很快就开发了一种心理速记,用于视觉评估对象的一般特征的基础上的经验。

把上面三个木制物体——球体、立方体和星星——放在桌子上。现在想象一下摇晃桌子。圆球体将开始滚动——展示它的动态特性——而立方体将停留在PASC中。广场的直立线条给我们一种稳定的感觉,它是在伦敦国家美术馆前的支柱的形式,并在揽胜的直线上回响,旨在唤起人们的安全感和成熟感。

而边缘三角形嵌入在标志的鞭笞金属乐队,炭疽;以及Frederic C. Hamilton大楼在美国丹佛,以及积极的运动路线的兰博基尼。

试着想象一下,如果你要切换形状概念,每个物体看起来会怎样,例如,迪士尼标志是基于炭疽标志的角度——一个完全不适合该品牌的形状概念。

这些与初级形状的心理联系使我们能够沿着情感的形状谱来定位它们,从而可以测量人物和物体。

情感的形状谱不应该被用作设计公式——而是作为评估艺术品和识别问题区域的概念工具。

这些形状的心理基础意味着它们是艺术永恒的特征,使我们能够在看似不同的作品之间找到关系,更好地理解电子游戏的美学。让我们来看看这些基本形状在古典艺术中是如何影响观众情绪的。

传统艺术中的线条、形状与构图

古典作曲是主要形状的重要应用,由旧的大师使用来影响艺术品的美学品质。什么是古典作品,为什么它是如此重要的艺术工具?

古典艺术家将他们的绘画在一个系统的线条,旨在引导观众的眼睛周围的图像系统。这些基于线条的构图有助于组织绘画中的元素——使图像更容易阅读。但是,正如我们所知,主要线条和形状也有审美价值,这涉及到作文的第二个目的。

戴安娜和她的同伴(C 1655),约翰内斯·维米尔

在上面的绘画中,维梅尔使用了一条基于弯曲线的构图——给观众一种微妙而连续的运动的视觉印象。每一个元素——从中心人物的右臂,到地面上的布——都被故意地放置和成形,以增强这一圆形的组成。再看一看这幅画,你会发现更多的构图线条,反映了这个概念。

这种基于线条的结构被设计成隐含的——艺术家隐藏的秘密——在潜意识层面影响观众。观众可以根据自己的意愿探索这幅画,不知道作品的影响。这些隐含的路径投射的印象能够告诉他们自己的视觉叙事。

现在将维梅尔的画与鲁本斯的《无辜的屠杀》(C.1611-1612)进行对比。鲁本斯没有使用一个精致的构图线条系统,而是把他的画以角线为基础来传达绘画的暴力主题。鲁本斯巧妙地将大部分男性人物放在三角形上,在画的下部踩下女性。然而,单独的线条描述了力的碰撞。

花一点时间来欣赏维梅尔和鲁本斯绘画的复杂性和细节。古典作品的美在于,它使艺术家能够将复杂的图像简化为更简洁的视觉陈述。现在想象一下,在一个典型的视频游戏中设置视觉元素在运动中的复杂排列,一个简单的构图变得更需要处理增加的视觉噪声。

视觉陈述越简单,观众就越容易接触到你的艺术信息。

屠杀无辜者(C.1611-1612),彼得·保罗·鲁本斯

艺术家设计的作品类型——无论是精致的还是有角度的——都应该加强艺术品的情感信息。想象一下,用一幅绘画的构图线条代替另一幅画,运用维梅尔的曲线来屠杀无辜者,反之亦然。我们发现,每一个艺术家的情感意图都会被大大削弱,尽管无辜的残酷的主题,无辜的屠杀变得更加优雅。

基督的洗礼(Piero della Francesca 144-1450)

Piero della Francesca基督洗礼的组成(C.1415—1492)与正方形的直线和水平线对齐,它位于情感的形状光谱的中间。虽然在图像中有一些曲线,但它是由基督的垂直度支配的,并在树、次级人物和白鸽的水平线中回响。这种垂直的主题很大程度上是因为我们在观看绘画时感受到的静止感。

环境中的路径只是动态组成的一部分。为了充分理解动态构图,我们必须考虑上面的插图中的五个元素,以及它们之间的关系:

字形

角色动画

环境形态

途径

玩家手势

玩家手势不是动态画面的一部分,这与屏幕上的图像有关。然而,视频游戏的交互性意味着玩家的行为与视觉体验密切相关,并且在这种背景下也必须考虑。

在接下来的五节中,我们将用我们的主要形状来研究动态构图的各个方面:圆、正方形和三角形。我们将额外检查玩家在视频游戏作品中的角色,然后将组合的知识运用到游戏设计中。我们将从人物造型开始,同时探索动态人物造型的叙事可能性。

人物塑造与性格发展

本文的前一节探讨了我们与初级形状相关的审美感受。在这一节中,我们将探讨这些形状如何帮助我们理解动态构图的背景下的各种字符设计。任天堂的马里奥游戏中的人物为这个应用提供了很好的例子。

任天堂字符从左到右:马里奥,路易吉,Wario,Bowser,和一个GooMBA

你如何描述马里奥的个性?也许:活力、青春、积极。因此,惊奇地发现马里奥设计的一切都是基于圆形概念——从他的球形躯干,到他的圆胡子。

路易吉的支持,兄弟般的个性也可以证明在垂直方向的他的数字,参考矩形,而不是马里奥的圆形形状。而瓦里奥——几乎是马里奥宇宙中的每一个敌人——都与侵略三角形对齐。

事实上,我们所看到的是同一个角色!任天堂的艺术家们简单地把马里奥的身体和拨号的形式,以软或更尖锐的不同审美效应的基础上,圆(马里奥),方(路易吉),和三角形(瓦里奥)。

但是如果马里奥、路易吉和瓦里奥代表了一个在叙事过程中动态变化的角色呢?这个问题与我们在视频游戏中对待角色发展的方式有关。

泽尔达:时间陶笛(1998),任天堂

看看我最喜欢的游戏之一的截图,泽尔达:《时间的陶笛》(1998)。左边的屏幕描绘了他早期的链接,而右边的图像显示了链接,在你帮助他在许多地下城和大boss战斗中战斗之后。我们怎么知道在这场比赛中,联系在力量和能力上有增长?证据并不是大多数人都希望找到的——在人物的外表上,而是在用户界面中。左边的链接有更少的心和一把单剑,右边的链接有更多的心和更多的武器和小玩意。

虽然用户界面对有经验的视频游戏玩家来说是有意义的,但那些不熟悉媒体的人却期望看到中心人物的明显变化——就像戏剧和电影中的演员一样。视频游戏对角色发展的处理相当于一个演员口头上的陈述:“我现在变得更坚强更自信了!”他的姿势和行为保持不变。

为了创造现实和情感丰富的叙述,我们必须开始处理视频游戏人物作为一个具有广泛情感的真实人物。作为法国浪漫主义画家,Eugene Delacroix(1798-1863),写了关于人格的话题:

“一个人可能有十个不同的人,有时所有的人都在一个小时内出现。”

从尤金德拉克罗伊期刊

《指环王三部曲》(2001—2003年),由新线电影导演彼得·杰克逊执导

德拉克鲁瓦的言论延伸到叙事和人物从来没有在相同的状态下开始和结束的事实。叙事意味着一个人物经历了一个情感变化,这应该让观众能够理解。Frodo在《指环王三部曲》中扮演的角色是由伊利亚伍德表演的,它展示了动态身体语言是如何传达他的角色的精神和身体状态的:从假装的愤怒;到狂热的洗牌;恐慌的奔跑;和疲惫的昏迷。

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