利用WC3Edit系统的RPG游戏开题报告

 2021-08-08 10:35:11

1. 研究目的与意义

在当前社会中,由于计算机技术的大范围普及,数字娱乐行业也日渐成熟,并形成了动漫游三大主体,而电子游戏,正是其中风头最劲的。在微软研究院所罗列的四大方向之一,就有网络游戏这一块。这被比尔?盖茨称之为最好的投资。电子游戏本质是一种虚拟现实技术Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式,其核心在于透过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,在这个虚拟的过程中,玩家可以体会到精神上的快感。网络游戏,尤其是以MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)类游戏为主,正发展的如火如荼,都是现在各大游戏公司的重点与着眼点。目前在网络占优势的大环境下,就连单机,手游等都开始向网络靠拢,纷纷发展网络方向,即使不能通过广域网达成玩家间的交互,也会努力创造局域网下的联机状态,以完成玩家对虚拟社区的需求。同样,电子竞技行业,也是在此架构上应运而生的。 作为目前单机游戏上极为受欢迎的一款,即时战略类联机游戏魔兽争霸3(Warcraft3),一直就是电竞的最大热门选项。而且针对魔兽争霸拥有自带地图编辑器(world editor)这项功能,在网络上也出现了很多利用此地图编辑器制作的各类对抗类或者角色扮演类游戏。比如Dota、无双等等,这一切都要来源于Warcraft3 world editor 这样一个半开放性的游戏制作工具。通过这些游戏,可以挖掘出群众对于现代游戏的喜好,对个人单机游戏的广泛性、多样性有深刻的认识。同样,也培养,或者选拔出了大量的有潜力的游戏行业新人,增强了我国游戏行业发展的动力。同样,研究这些,也有利于研究在暴雪的崛起后所折射的游戏行业的进化与变革。

2. 国内外研究现状分析

由于电脑技术的发展,近年来电子游戏行业也随着人们在游戏方面兴趣的转移日渐发展起来了。针对于此,国内外对于电子游戏行业的研究也层出不穷,针对某方面的教材也好,针对电子游戏的社会剖析也好,各类声音纷纷扰扰,展现出的,是这个新兴行业的蓬勃生机。 尽管现在国内电子游戏行业在数码娱乐业中占有着最大的比例,但是中国的电子游戏研究可以说是刚刚起步,无论是游戏设计、程序、美工、音效、运营,各个方面都处在摸索阶段,尚未形成一个真正的学科。不过,从部分院校的游戏等专业的教材来看,随着游戏复杂度的不断提升与软件产业的逐渐规范化,游戏行业也必然会成为一名较为著名的学科,并能够突破现在相互模仿的桎梏,真正打入世界游戏产业。Game Designer(游戏设计师),作为主要进行游戏产品的设计工作的工作者,是游戏设计开发工作的灵魂人物之一,在《游戏架构设计与策划基础》这本书中,作者说道:游戏设计是一门手艺,就像是好莱坞的电影摄像或服装设计一样。一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素:它必须能给人以美的享受,同时又必须能很好地运行,让游戏者享受到快乐。具备这两种特点的游戏才是好的游戏。这是在国内外都被承认的对游戏的要求。但由于国内外软硬件技术和人文环境的不同,其对于游戏的看法等也都不一样。比如在国内,更多的人趋向于去玩网络游戏,而只有较少部分的人热爱单机类游戏,而且,普遍范围内,男性比女性花在网络游戏上的时间更多。而在国外却恰恰相反,大型的网游更容易受到挫折,而单机(可以包含一定的局域网功能)的游戏往往销售量反而较高。相对于国内公司将玩家局限在不同服务器上的做法,国外的游戏公司更偏向于利用宽广范围的游戏平台来保证玩家对虚拟社区的需求。产生这种差异的理由,在Fundamentals of Game Design中一段关于网络游戏的平衡性的阐述中可以窥见一丝理由:永恒世界永远都是不堆成的而且通常本质上都是不平衡的,因为已经晚了很长时间的玩家积累了重要的资源和经验,这就让新玩家处于不利的位置。结果,在线游戏必须为新手玩家提供保护和鼓励,现在大部分都允许玩家避免PvP战斗,除非他们特别希望加入,但是在线游戏也要给新玩家获得资源,在没有发现某些区别已经有很多人的前提下探索这些地方,从事有趣的职业等的机会,一个永恒的世界不应该是一个zero-sum的游戏:新的资源必须不断地流向游戏世界让新玩家发现。而正是这点对于新旧玩家(或者RMB玩家和非RMB玩家)的不平衡性,导致了国内和国外在网游格局上的区别。因此,在目前国内的环境下,为了满足热爱对抗性质的单机游戏的玩家,同样出现了一些单机游戏的局域网对抗平台,比如浩方等等。也应运而生的不少个人单机游戏。这也解释了为什么魔兽争霸3的地图编辑器会是目前网络上最为红火的单机游戏制作软件之一。

3. 研究的基本内容与计划

1.第一至二周:详细了解毕业设计项目的技术背景及国内外相关研究的最新发展趋势,并针对毕业设计的特点总结项目的重点、难点及创新点,查找相关文献,完成开题报告以及相应的文献综述。2.第三至四周:熟悉WC3Edit系统与Jass脚本,初步搭建设计开发及测试环境。3.第五至七周:设计合理的程序构架,运用较优的算法,完成软件内部代码。4.第八至九周:准确实现软件编码,完成既定的功能。5.第十周:各部分测试通过。提取并保存各阶段的数据及文档。6.第十一至十二周:撰写毕业设计论文,制作答辩相关材料。

4. 研究创新点

作为传统即时战略类游戏的变种,魔兽争霸3在其中加入了RPG元素英雄单位,英雄单位不但可以通过杀敌来赚取经验值,通过升级来提升属性并学习新的技能,另外英雄也能通过使用和佩戴装备来加强自己的能力。正是这一创举,真正开创了暴雪公司如今在欧美游戏市场的领军地位。而在本毕业设计中,我无意讨论加入这一元素的利与弊,而更重视的是如何在一个试玩版的以RPG风格为主的单机游戏中增强它的可玩性,以增加玩家的游戏时长。单纯的策略与RPG的结合很可能会导致玩家在不断的游戏中摸索出不同战场上既定的胜利路线,而通过各类数据的堆叠来解决这一方针在本设计中是不合适的。(一方面玩家可能会厌倦,另一方面本身设计的期限也不允许。)为了解决这个问题,我在游戏中引入了养成的元素。在游戏中引入初始为中立方的第三方,而玩家在游戏过程中,一方面需要利用英雄升级,一方面需要提升中立方的好感度。而同时,AI操控的敌方也会同时提升对中立方的好感度。而两方好感度的不同,除了对游戏的分支剧情有影响外,也会导致中立方在最终战的时候加入敌方还是我方这样的变数(当然,最终战的时候它也是可以叛变的)。这种设计其本身并不复杂,但是第三方会导致怎样的变数,在何时导致变数,这对于玩家来说恰恰是不完全可测的,而这种已知中包含未知的情况,提升了游戏的难度,也能够提高玩家的兴趣。

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