网络游戏消费者的行为分析—以足球在线为例开题报告

 2021-08-08 12:08

全文总字数:2734字

1. 研究目的与意义

随着网络游戏的日益流行,网络游戏为我国经济的发展做出了巨大的贡献。

因此如何找出影响消费者行为的内在因素和外在因素,并对消费者的理性消费行为和非理性消费行为进行分析研究,探索网络游戏玩家的心理过程、习惯和消费趋向,从而引导消费者树立正确的消费观念,不仅关系到我国网络游戏产业的长久发展,而且对社会的和谐发展有很重要的意义。

2. 国内外研究现状分析

国外研究现状:随着现代互联网技术的不断发展和普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。

对网络游戏消费者而言,网络游戏已经成为生活中不可缺少的一种生活方式。

那么国外学者对网络游戏和消费者行为的研究结果哪些呢?首先,关于网络游戏的定义,截止目前为止还没有统一的定义,但国外学者比较认可的主要有以下几个定义:1、希夫曼,卡努克认为网络游戏是以互联网局域网为载体,一种有意控制的系统的训练,在其中存在的两个或多个势力的竞争,游戏的本质包括视觉和空间的技巧,游戏包括很多社会因素,以完成一定任务为目的。

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3. 研究的基本内容与计划

论文的研究内容主要涉及以下几个方面:1、网络游戏消费行为定义和消费现状概述2、影响网络游戏消费者行为的因素分析3、网络游戏消费者行为分析4、对网络游戏消费者行为的建议和对网络游戏发展的未来展望计划安排:1、放寒假前:明确选题要求,整理收集相关资料,完成开题报告。

2、第1-4周:提交详细写作提纲。

3、第5-9周:接受中期检查,完成论文主体部分初稿。

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4. 研究创新点

以第一运动足球作为游戏题材,作消费者行为分析,角度新颖独特,且这款游戏面世时间较短,具有典型性,从网络游戏中深层的人际关系和虚拟现实等方面,为网络游戏良性发展提供新的角度和思路。

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